
Có lẽ không có đạo diễn trò chơi video nào được liên kết mật thiết hơn với kinh dị Nhật Bản hơn Keiichiro Toyama. Tác phẩm đầu tay của ông, Silent Hill đầy sương mù, giới thiệu một phong cách thị trấn nhỏ bị ô nhiễm mà ngày nay vẫn được nhận biết và nhớ đến ngay lập tức. Và trong khi loạt trò chơi Siren – được thiết kế bởi Toyama sau khi anh hồi phục từ cú sốc của việc làm Silent Hill – ít được biết đến ở phương Tây, ở Nhật Bản, những trò chơi này vẫn là những tác phẩm v cult yêu quý. Đây là một di sản mà ông đang tiếp tục xây dựng với dự án tiếp theo của mình, Slitterhead, hiện đang ở giai đoạn phát triển cuối cùng, mặc dù đây là một dự án khá bất ngờ đối với một nhà thiết kế, theo lời tự nhận của mình, luôn cảm thấy 'luôn có chút lo lắng về kinh dị'.
Sinh năm 1970 tại thành phố Miyakonojo, ở phía nam của Kyushu, Toyama lớn lên ở vùng nông thôn núi non – loại địa điểm hẻo lánh, thưa thớt dân cư mà ông đã liên tục thu hút trong các trò chơi của mình. Bố mẹ ông sở hữu một cửa hàng tạp hóa bán những mặt hàng hàng ngày như rau cải và gạo – 'chẳng liên quan gì đến nghệ thuật hoặc công nghệ'. Vì vậy khi anh gặp trò chơi arcade đầu tiên của mình ở tuổi sáu, nó trở thành một sự kiện đáng nhớ. 'Tôi cảm thấy kinh ngạc khi lần đầu tiên thấy những trò chơi này,' anh nhớ lại. 'Tôi không thể diễn tả được, nhưng đó là một trải nghiệm rất ấn tượng.'
Ngoài trò chơi arcade, Toyama lớn lên cùng một cuộc cách mạng khác: các bộ phim kinh dị được sản xuất bởi Hollywood. 'Tôi phải thừa nhận rằng ban đầu tôi không m particularly thích chúng,' anh nói. Nhưng khi các hãng phim Nhật Bản bắt đầu áp dụng và tái tạo lại kinh dị Mỹ theo phong cách địa phương hơn, Toyama bị cuốn hút. 'Kinh dị bắt đầu lan tỏa vào cả điện ảnh và truyền hình Nhật Bản. Nó mang lại sự hấp dẫn này trong văn hóa với ma và điều chưa biết – những câu chuyện về những di tích của những người từng sống. Vì vậy khi tôi còn là một thiếu niên, có một luồng liên tục về nội dung bí ẩn và siêu nhiên. Nhìn lại, tôi cho rằng có một mối liên kết cơ bản từ tuổi thơ, điều gì đó mà tôi đã tiếp xúc vào thời gian đó.'
Snatcher

Nền tảng: Mega CD
Năm: 1994
Trong những năm đại học của mình, tôi đã tham gia một trường nghệ thuật, Đại học Tokyo Zokei, được thành lập vào những năm 60 bởi nhà thiết kế thời trang và nhà báo người Nhật Yoko Kuwasawa. Thành thật mà nói, tôi không hoàn toàn chắc chắn về hướng nghề nghiệp của mình. Trong khi tôi là một sinh viên nghệ thuật, tôi cũng có niềm đam mê nho nhỏ đối với trò chơi video, nhưng đó không phải là một con đường mà tôi đã quyết định từ đầu. Trong những năm 90, một thời điểm quan trọng khi ngành công nghiệp trò chơi đang chuyển sang lĩnh vực 3D, các công ty trò chơi video đang tuyển dụng cử nhân mới tốt nghiệp một cách tích cực. Họ thường tổ chức các buổi hội thảo tại các cơ sở giáo dục để tìm kiếm tài năng mới. Hai công ty đáng chú ý, Sega và Konami, đã xuất hiện tại trường đại học của tôi. Sega là một đối thủ nổi bật trong ngành công nghiệp trò chơi arcade; trong khi đó, Konami được liên kết với loại trò chơi mà tôi đã yêu thích từ khi còn nhỏ, như các trò bắn súng như Gradius và Salamander. Konami cũng bắt đầu chuyển sự chú ý của mình vào việc tạo ra các trò chơi video cho thị trường Mỹ, với các tựa game như Teenage Mutant Ninja Turtles. Tôi quyết định nộp đơn ứng tuyển vào cả hai công ty, và cuối cùng tôi nhận được một lá thư chấp nhận từ Konami. Đó là cách tôi tìm thấy con đường vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dự án Snatcher đánh dấu sự ra mắt của tôi vào công ty. Mặc dù nó không phải là một thực tập, nhưng đó là một chương trình được thiết kế dành cho nhân viên mới. Vai trò của tôi chủ yếu là chuyển phiên bản PC Engine của Snatcher sang Mega CD – hoặc, như nó được biết ở Bắc Mỹ, Sega CD. Tôi rất yêu thích hệ thống Mega Drive. Như bạn có thể biết, nó có những hạn chế khiến số lượng màu có thể sử dụng bị giới hạn, đặc biệt là so với PC Engine. Những gì tôi làm đơn giản là làm lại màu sắc của nhân vật, phông nền và các yếu tố khác trong trò chơi. Ở một số mặt, tôi nổi bật so với các nhân viên mới khác vì tôi đã quen thuộc với quy trình này, điều đó làm cho tôi nhanh chóng và hiệu quả.
Thể Thao Quốc Tế & Lĩnh Vực

Nền tảng: PS1
Năm: 1996
Ngành công nghiệp trò chơi đang trải qua một sự chuyển đổi đáng kể khi chuyển từ các máy 16 bit như Mega Drive và Super Famicom sang các nền tảng 32 bit như PlayStation và Sega Saturn. Nhóm Tokyo của Konami đã được chuyển dịch để làm việc trên phần cứng mới này, trong khi nhóm ở vùng Osaka-Kansai tiếp tục các dự án cho Nintendo 64. Dự án ban đầu của tôi liên quan đến bóng đá Mỹ, nhưng trò chơi này đã bị hủy bỏ do sự chuyển đổi tập trung của công ty.
Sau đó, tôi được trình bày một danh sách các dự án trò chơi tôi được phép chọn. Tôi nhận thấy 'Track & Field' trong danh sách. Tôi không nghĩ quá nhiều và cho rằng đó phải là một trò chơi có chủ đề chiến tranh, vì vậy khi tôi biết rằng nó thực sự là một trò chơi thể thao Olympic tôi phải thú nhận rằng tôi không quá hào hứng về quyết định của mình... Điều này làm cho tôi cảm thấy thất vọng, điều đó không phải là cách lý tưởng để tham gia một dự án mới. Tuy nhiên, khi nhìn lại, tôi rất hài lòng với giai đoạn đó của cuộc đời làm việc của mình. Đây là một trong những trò chơi đầu tiên mà Konami quyết định sử dụng dữ liệu chụp chuyển động vào trò chơi. Tôi tự hào vì đã có cơ hội làm việc và triển khai dữ liệu này, và nhìn lại sự nghiệp của mình ngày hôm nay, điều này đã chứng minh là một kinh nghiệm vô cùng quý báu, mặc dù ban đầu tôi cảm thấy không chắc chắn.
Silent Hill

Nền tảng: PS1
Năm: 1999
Resident Evil đã tạo ra một ảnh hưởng đáng kể đối với thị trường trò chơi điện tử, và Capcom đã thịnh vượng với loạt series kinh dị mới này. Konami cảm thấy cần phải tiến lên và đối mặt với thách thức. Điều đó có nghĩa là mạo hiểm vào lãnh thổ lạ lẫm với PlayStation và trò chơi 3D, đặc biệt là trong lĩnh vực kinh dị sinh tồn, mà là một thể loại họ chưa từng khám phá trước đó. Thành thật mà nói, tôi không hoàn toàn chắc chắn vì sao tôi được chọn cho vai trò này. Nhưng có vẻ như Konami ưu thích có các cá nhân trẻ tuổi phụ trách các thể loại mà họ chưa quen thuộc, và tôi đã hưởng lợi từ chính sách này. Khi Resident Evil ra mắt, nó đã kích hoạt một làn sóng các nhà phát triển cố gắng để ghi dấu trong thể loại kinh dị sinh tồn.
Chìa khóa là phải phân biệt trò chơi của bạn; chỉ đơn giản là bắt chước Resident Evil sẽ không dẫn đến cùng mức độ thành công. Konami quyết tâm tạo dấu ấn của mình trong thể loại. Tôi nhớ lại những ngày thời sinh viên của mình, khi tôi làm việc bán thời gian tại một cửa hàng cho thuê video, và tôi nhớ về sự phổ biến của các bộ phim được chuyển thể từ tiểu thuyết của Stephen King. Những tác phẩm này chưa được tích hợp một cách hiệu quả vào các trò chơi, và tôi tin rằng việc lấy một số ý tưởng đó có thể mang lại một chiều sâu độc đáo cho trò chơi. Một yếu tố chính chúng tôi tập trung vào là nghệ thuật. Trong Resident Evil, các bối cảnh được render trước trong 2D. Khi tôi ban đầu nghĩ ra ý tưởng cho trò chơi, tôi quyết định sử dụng bóng tối như một chủ đề trung tâm, vì nó không phải là một đặc điểm nổi bật trong Resident Evil. Tôi tin rằng bằng cách sử dụng bóng tối một cách hiệu quả, chúng ta có thể tạo ra một bầu không khí độc đáo.
Ban đầu, tôi suy nghĩ về việc sử dụng các bối cảnh 2D với các lớp ánh sáng trên đỉnh chúng. Tuy nhiên, trong quá trình phát triển của một dự án khác, một đồng nghiệp đang làm việc trên một hệ thống chiếu sáng không phải thời gian thực nhưng sử dụng một hệ thống chiếu sáng điểm. Khi tôi nhìn thấy nguyên mẫu của hệ thống chiếu sáng này, tôi cảm thấy ấn tượng và cảm thấy rằng chúng ta nên sử dụng nó cho dự án của chúng ta. Có một hạn chế về khoảng cách ánh sáng có thể đạt được: khoảng mười mét. Tôi có lo ngại nhưng cũng tin rằng nó sẽ hoạt động tốt, bởi vì trong một trò chơi kinh dị bạn không cần phải nhìn quá xa – bóng tối là một phần của bầu không khí. Tuy nhiên, nhóm tin rằng chỉ có bóng tối có thể trở nên đơn điệu. Tôi quyết định sử dụng sương mù như một yếu tố để thêm sâu sắc và sự hấp dẫn. Đó là điểm mà tất cả các ý tưởng đã kết hợp lại với nhau. Tôi rời Konami không lâu sau khi Silent Hill phát hành. Điều làm trái tim tôi nặng nề không chỉ là sự thành công của trò chơi, mà còn là toàn bộ quá trình tạo ra trò chơi đó mà cực kỳ thách thức.
Tôi đầy bất định về cách trò chơi sẽ được tiếp nhận, và trong quá trình sản xuất tôi thường cảm thấy như đang tạo ra một cái gì đó vô cùng kỳ lạ. Điều này bắt nguồn từ việc rằng các trò chơi của loại này không phổ biến vào thời điểm đó. Đến khi Silent Hill được ra mắt, tâm trạng tinh thần của tôi đã bị tác động mạnh mẽ. Tôi không thể không cảm thấy rằng nếu tôi đã quản lý mọi thứ tốt hơn và chăm sóc đồng nghiệp của mình một cách hiệu quả hơn, các đồng nghiệp và nhân viên của tôi có thể đã nhận được nhiều sự công nhận và đánh giá hơn. Tóm lại, sau khi trò chơi được phát hành, tôi thấy mình cần thời gian để phục hồi sức khỏe. Tuy nhiên, tôi rất tự hào về cách thương hiệu Silent Hill đã tiếp tục phát triển.
Siren Cấm

Nền tảng: PS2
Năm: 2003
Cuối cùng tôi đã gia nhập Sony, điều này đã giúp tôi xây dựng lại lòng tự tin của mình như một người sáng tạo và một nhà lãnh đạo nhóm. Nhưng khi tôi chuyển sang làm việc cho Sony lần đầu, có một thời gian mà tôi không tích cực tham gia vào việc phát triển trò chơi. Sau khi tôi quyết định trở lại với vai trò đạo diễn, đó là một công ty khác với những người mới và cấu trúc quản lý khác nhau. Điều này làm cho việc bắt đầu hành trình tạo ra một trò chơi kinh dị tại Sony dễ dàng hơn. Dễ dàng hơn để thuyết phục mọi người và đảm bảo nguồn vốn cần thiết cho sản xuất.
Trong thời kỳ tối tăm của tôi, khi tôi cảm thấy không thể tạo ra trò chơi, tôi vẫn có những ý tưởng đang nảy mầm. Một trong những ý tưởng này đã dẫn đến một dự án mới: Siren. Khi được hỏi liệu nó có hoàn toàn khác biệt so với công việc trước đó của tôi, tôi xác nhận rằng nó có một chủ đề khác nhau và một bản sắc riêng biệt. Tôi thích làm việc trên nó, nhưng trò chơi không thể thành công ở nước ngoài vào thời điểm đó. Phần lớn là do Siren có nhiều yếu tố hướng tới người Nhật, và có lẽ không được quảng bá một cách hiệu quả ở nước ngoài. Tuy nhiên, từ đó đến nay, nó đã có một đám đông người hâm mộ ở Nhật Bản, và vẫn rất phổ biến cho đến ngày nay. Vì vậy, tôi chắc chắn tự hào về Siren và tác động mà nó đã tạo ra.
Siren Cấm 2

Nền tảng: PS2
Năm: 2006
Với phần tiếp theo, chúng tôi giới thiệu khái niệm thay đổi góc nhìn giữa các nhân vật khác nhau. Đó là một lựa chọn thiết kế thú vị, và việc triển khai nó là một quá trình đầy thách thức. Trong khi chúng ta đã thấy những thay đổi góc nhìn trong phim và sách, tất nhiên, điều này không phổ biến trong các trò chơi, và nó mất rất nhiều việc thử nghiệm để làm đúng. Khái niệm ban đầu về việc thay đổi góc nhìn dường như khá đơn giản vì nó về cơ bản chỉ là việc chuyển đổi camera. Tuy nhiên, khi chúng tôi thử nghiệm cách tiếp cận này, chúng tôi nhận thấy nó thiếu yếu tố kinh dị mong muốn, vì vậy chúng tôi đã điều chỉnh khái niệm.
Chúng tôi muốn tạo ra một tình huống nơi một điều đe dọa hoặc nguy hiểm đang tiếp cận người chơi, nhưng người chơi vẫn chưa thể nhìn thấy. Chỉ việc chuyển đổi camera không đủ để làm cho nó thực sự kinh dị. Để đạt được hiệu ứng mong muốn, chúng tôi phải đơn giản hóa các chuyển động của các nhân vật khi thay đổi góc nhìn, bất kể khoảng cách giữa chúng. Điều này bao gồm các hành động dường như nhàm chán như mở cửa và đóng cửa. Điều bất ngờ là điều này cuối cùng lại là một trong những khía cạnh khó khăn nhất của dự án. Tuy nhiên, nó đã tạo ra một cảm giác độc đáo không phổ biến trong các trò chơi video khác vào thời điểm đó, điều này cuối cùng đã góp phần vào sự thành công của nó, mặc dù chúng tôi đã gặp phải nhiều khó khăn.
Trọng lực Phi

Nền tảng: PSVita
Năm: 2012
Khi đến với việc xây dựng thế giới và các khía cạnh hình ảnh của loạt trò chơi Gravity Rush, tôi đã lấy cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau. Từ khi còn là một đứa trẻ, tôi đã rất thích các truyện tranh Pháp, còn được biết đến với cái tên 'bandes dessinées', và tôi luôn ao ước tạo ra một cái gì đó liên quan đến phong cách hình ảnh đó. May mắn thay, Sony không can thiệp quá nhiều vào hướng sáng tạo của tôi hoặc ra lệnh về loại trò chơi tôi nên làm. Sau thành công với loạt trò chơi Siren, tôi có tự do làm việc theo ý muốn của mình, một phần nào đó.
Ý tưởng về việc kiểm soát trọng lực trong trò chơi bắt nguồn từ những trải nghiệm hàng ngày của tôi tại Tokyo, nơi Sony Interactive đặt trụ sở. Đi bộ giữa những tòa nhà chọc trời và kiến trúc, tôi thường cảm thấy bực bội khi phải vận động xung quanh những cấu trúc này. Tôi nghĩ, ‘Thật tuyệt nếu tôi có thể rơi lên trên hoặc trượt qua chúng phải không?’ Đó là nơi ý tưởng ban đầu về việc điều khiển trọng lực đến từ. Ban đầu, chúng tôi phát triển trò chơi cho PlayStation 3. Tuy nhiên, trong thời kỳ đó, Sony quyết định giới thiệu phần cứng di động mới.
Quyết định chuyển sang PS Vita không phải là của tôi; nó đến từ lãnh đạo cấp cao và người quyết định. Họ tin rằng trò chơi sẽ phù hợp hơn với nền tảng di động mạnh mẽ này. Ban đầu, tôi lo lắng về những thách thức của việc điều chỉnh một trò chơi hành động 3D cho một thiết bị di động. Nó dường như là một nhiệm vụ khó khăn. Tuy nhiên, nó đã thành công đến mức bất ngờ. Quá trình chuyển đổi từ PS3 sang Vita mất khá nhiều thời gian, nhưng chúng tôi đã sử dụng thời gian này hiệu quả để làm sáng tỏ thế giới và các khía cạnh hình ảnh của trò chơi, và cuối cùng nó đã thành công.
Slitterhead

Nền tảng: Chưa xác định
Năm: Chưa xác định
Khi bước vào tuổi 40, và giai đoạn cuối của sự nghiệp, tôi nhận thấy một sự dịch chuyển đáng kể đang diễn ra trong ngành công nghiệp. Nhiều người bạn và đồng nghiệp cũ của tôi, người từng là thành viên của các công ty lớn, đang rời bỏ để thành lập các studio riêng của họ. Điều này không hoàn toàn mới mẻ - nhưng khi bạn bước vào tuổi 40 muộn, bạn đối diện với những quyết định quan trọng. Thường là sự lựa chọn giữa leo lên thang lưng của một công ty hoặc tự mình làm. Nhìn thấy bạn bè mạo hiểm vào thế giới indie, tôi cảm thấy đó là một lựa chọn hấp dẫn hơn vì cuối cùng, tôi muốn tạo ra những trò chơi. Hơn nữa, Sony đang trong quá trình cải cách, đặc biệt là tại Studio Nhật Bản nơi tôi đang làm việc.
Trong các công ty lớn, bạn thường cảm nhận được những làn gió thay đổi, và có vẻ như đây là thời điểm phù hợp để khám phá những cơ hội mới. Tôi nghĩ rằng có thể tôi sẽ làm việc một mình hoặc hợp tác với các công ty khác, vì tôi không tưởng tượng được việc thành lập một studio. Tuy nhiên, khi mọi thứ bắt đầu trở nên rõ ràng và mọi người bắt đầu di chuyển theo hướng khác nhau, tôi nói chuyện với một số đồng nghiệp và nhà sản xuất tại Sony và chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi có thể tạo ra một cái gì đó cùng nhau. Điều đó là không ngờ nhưng nó lại trở thành một cơ hội tuyệt vời, và tôi rất biết ơn về điều đó. Khi chúng tôi đang tiến vào giai đoạn cuối của việc phát triển Slitterhead, tôi cảm thấy đó là thời điểm thích hợp để chia sẻ thêm chi tiết về dự án [và quyết định] quay trở lại với nguồn gốc của mình trong thể loại kinh dị.
Tôi hoàn toàn nhận ra rằng phát triển một trò chơi kinh dị sinh tồn trong thị trường hiện nay là một thách thức, với sự phong phú của các trò chơi kinh dị có sẵn. Tuy nhiên, tôi đã cố gắng tạo ra một cái gì đó khác biệt so với trải nghiệm kinh dị sinh tồn truyền thống. Nó đang có hình dạng khác với những dự án trước của tôi, tích hợp các yếu tố và chủ đề thực sự đáng sợ. Mặc dù tôi không thể đoán được cách người chơi sẽ nhận thức nó như thế nào, nhưng tôi tin rằng chúng tôi đang tạo ra một cái gì đó độc đáo, xa lạ, và mang lại cảm giác mới lạ.
Tính năng này lần đầu tiên xuất hiện trong Tạp chí Edge, mà bạn có thể nhận ngay tại đây.
