
Tôi không thể, sẽ không ngừng nói về Ultros. Tựa game metroidvania sắp ra mắt này đã thu hút sự chú ý của tôi khi tôi đã thử nghiệm hành động kỳ lạ của nó tại Gamescom 2023, nơi tôi thấy nỗ lực đầu tiên của nhà phát triển Hadoque không chỉ tự tin đầy ngạc nhiên trong ý tưởng của mình mà còn đầy đề cao với cách thực hiện. Đến mức mọi khi ai đó hỏi tôi về trò chơi video mà tôi quan tâm trong năm 2024, tôi sẽ ngay lập tức bắt đầu trò chuyện về việc cần phải trở lại The Sarcophagus - tử cung vũ trụ mà các vòng lặp thời gian kỳ lạ của Ultros lan rộng khắp. Một quy tắc được đặt ra trong nhóm là không còn nói về Ultros nữa cho đến khi tất cả mọi người cũng có thể chơi - công bằng là công bằng, phải không? Sai. Như Ultros mô tả mỗi khi bạn chìm vào một trong những bí ẩn ám ảnh của thế giới của nó: Chu kỳ bắt đầu từ đầu.
Điều đó bởi vì gần đây tôi đã có cơ hội chơi một vài giờ của Ultros trước khi nó phát hành vào ngày 13 tháng 2 cho PC, PS5 và PS4, và tôi tin rằng nó có thể là một điều đặc biệt thực sự - điều này khiến cho bạn bè của tôi phải chịu đựng lâu dài hơn bao giờ hết. Vậy, điều gì về Ultros và thiết kế khoa học viễn tưởng kỳ lạ của nó đã xâm nhập sâu vào tận sâu của tâm trí tôi? Thẩm mỹ hình ảnh sáng tạo đến điên cuồng chắc chắn, nhưng còn nhiều hơn thế. Sự kết hợp giữa hành động nặng nề và những pha nhảy cầu được đồng bộ thời gian chặt chẽ, các khái niệm kể chuyện hóc búa được cẩn thận đan xen khắp khu vực rộng lớn hơn, và sự lựa chọn để nghỉ ngơi khỏi cơn chóng mặt để tham gia vào một chút làm vườn.
Vào thế giới bí ẩn

Việc trở thành một người có bàn tay xanh không nhất thiết là điều tôi mong đợi từ thể loại này, nhưng nó hoàn hảo trong thế giới của Ultros. Khi nhân vật chính Ouji bắt đầu tiến xa hơn qua The Sarcophagus, phân tích cẩn thận các sinh vật địch trong chiến đấu, thu hoạch các cơ quan của chúng để cải thiện sức khỏe và khả năng, sớm trở nên rõ ràng rằng sự tiến bộ không luôn được đo lường qua các chu kỳ truyền thống của khám phá. Hãy nghĩ về những tựa game Metroidvania hay nhất, từ Metroid Fusion đến Hollow Knight, nơi một bộ sưu tập năng lượng ngày càng tăng truyền thống mở khóa các con đường mới của khám phá, nhưng trong Ultros, đó là các hạt giống khác nhau bạn đặt vào đất, và chăm sóc qua các vòng lặp, cho phép bạn đi sâu hơn vào thế giới - một cành cây có thể lớn lên đủ để xâm nhập vào các phần của bản đồ trước đây bị che khuất, ví dụ, hoặc héo úa nếu bỏ không chăm sóc trong thời gian quá lâu.
Đó là một sự đảo ngược thông minh của cấu trúc metroidvania truyền thống, và không thể phủ nhận là một trong những khía cạnh tuyệt vời nhất của phong cách thiết kế tự sự của studio. 'Chúng tôi muốn tránh xa khỏi góc nhìn cá nhân phổ biến trong các trò chơi, đặc biệt là trong các trò chơi hành động, nơi anh hùng thường làm việc để trở nên mạnh mẽ bằng cách 'chiếm đoạt' thế giới xung quanh họ,' Mårten Brüggeman, giám đốc thiết kế trò chơi và quản lý dự án nói. 'Chúng tôi muốn cho người chơi có khả năng, thay vào đó, có thể chăm sóc thế giới - xử lý nó, để nó tiến triển - và thế giới sẽ một cách nào đó cho phép bạn vào.'
'Một cách nhìn phổ biến về một thế giới game là đó là một loại sân chơi cho người chơi vui chơi - nó có sẵn để người chơi tận hưởng. Tất nhiên, đó là cách mà nó nên được trong hầu hết các trường hợp. Chúng ta chơi game để được giải trí,' Brüggeman tiếp tục, 'nhưng khi đào sâu vào các chủ đề mà chúng tôi muốn khám phá với Ultros, và những gì chúng tôi muốn thế giới game của mình tượng trưng, chúng tôi cảm thấy chúng tôi muốn thách thức một chút về meta đó.' Ultros chơi một cách thông minh với kỳ vọng sau đó - 'những hành động và cấu trúc của một trò chơi truyền đạt cho người chơi' - ngay cả khi bạn không luôn luôn rõ ràng nhận ra rằng yếu tố meta này đang hoạt động. 'Trò chơi vẫn cho phép bạn đầu tư vào kỹ năng và tiến bộ của người chơi nếu đó là điều bạn muốn. Tuy nhiên, có cơ hội để bắt đầu suy nghĩ về các hành động và quyết định trong trò chơi. Bằng cách lựa chọn làm những điều khác biệt, có thể điều này có thể dịch thành điều gì đó sâu sắc hơn đối với một số người chơi.'

Thực tế, giám đốc sáng tạo và giám đốc nghệ thuật Niklas 'El Huervo' Åkerblad nói rằng Ultros sẽ có nhiều điều để nói về bản chất của sự sống và cái chết, sự phát triển và sự tái sinh, nếu bạn muốn tìm kiếm nó. 'Có khá nhiều điều tôi hy vọng gợi lên. Nhưng đây chủ yếu là những cảm xúc phức tạp về bản nguyên tồn tại, và thực sự là điều tôi hy vọng người chơi sẽ trải nghiệm trong chính họ và tạo ra những diễn giải của riêng mình từ đó. Các chủ đề cho những suy tư này xoay quanh tầm nhìn hạn hẹp, điều gì tôi cảm thấy chúng ta, con người, dễ dàng tự nhiên khi đối diện với những câu hỏi tồn tại lớn như môi trường, xung đột, và liên quan đến xã hội như một tổng thể,' anh nói.
'Một chủ đề quan trọng khác là cách tìm ra các giải pháp xây dựng cho các xung đột mà chúng ta thường sử dụng bạo lực. Sức mạnh và sự cứng rắn là bạn đồng hành của cái chết, trong khi sự mở cửa và sự yếu đuối là cần thiết cho sự phát triển ... Cuộc sống, nói chung, là nhiều điều về việc phá vỡ chuỗi thói quen để thay đổi và tiến hóa. Tôi muốn nói rằng đối diện với những yếu tố triết học được khám phá trong Ultros, đây là một phép tượng mà người chơi có thể khám phá qua trò chơi.'
Vòng Luân Hồi Bắt Đầu Mới

Ouji có vai trò riêng trong Sarcophagus. Cho dù đó là để ngăn chặn sự ra đời của một sinh vật ma quỷ, hoặc vô tình cho phép nó được phát hành khi bạn cố gắng thoát khỏi vòng lặp của một hố đen, thì vẫn không rõ ràng từ thời gian của tôi với Ultros. Ngay cả khi bạn chưa sẵn sàng trên hành trình cá nhân của mình qua vũ trụ để thực hiện một chút suy ngẫm tồn tại, vẫn còn nhiều điều để làm bạn phải suy nghĩ. Các cơ quan bạn thu hoạch từ các sinh vật, xuất hiện trong kho của bạn ở nhiều trạng thái hỏng hóc khác nhau tùy thuộc vào cách bạn thực hiện một cú giết, dịch thành nhiều nguồn tài nguyên - mỗi nguồn được sử dụng để thúc đẩy tiến bộ qua một cây kỹ năng phân nhánh, cải thiện mọi thứ từ phạm vi combo của bạn đến sự thành thạo của bạn trong điều hướng thế giới.
Thú vị là, cây này sẽ thiết lập lại giữa các vòng lặp. Có nhiều cơ hội để vòng lặp bắt đầu lại tại các điểm quan trọng của câu chuyện, mặc dù cách duy nhất tôi tìm thấy để đặt lại vòng lặp đã thông qua việc giết một trong bảy Nhà Tiên tri được chôn cất - thường được bảo vệ bởi một trận chiến với một ông bố thực sự quái dị, khó khăn. Còn về lý do, đó là một bí mật được giữ chặt trong thời gian này. 'Để trả lời đầy đủ điều đó, tôi sẽ phải tiết lộ một phần lớn về huyền thoại,' Åkerblad nói. 'Nhưng có thể nói rằng có vẻ như có một thảm họa sắp xảy ra trên Sarcophagus, và có ai đó rõ ràng đã xây dựng một loại cơ chế an toàn mà kích hoạt khi mọi thứ bắt đầu trở nên tồi tệ, do đó mang lại cơ hội cho mọi người để bắt đầu lại từ đầu.'

Điều đó không có nghĩa là tất cả thay đổi giữa các chu kỳ. Các mục hiếm ẩn khắp thế giới sẽ cho bạn 'khoá một ký ức vào vị trí' mà thực tế cho phép bạn giữ lại một kỹ năng trên cây kỹ năng cho vòng lặp tiếp theo, điều này tự thay đổi hướng bạn tiếp cận mở khóa lần tới. 'Nói về ngữ nghĩa như vòng lặp và chu kỳ trong ngữ cảnh của một trò chơi sẽ khiến cho ý tưởng về một trò chơi giống roguelike. Mặc dù chúng tôi không xem Ultros là một roguelike, nhưng chúng tôi vẫn phải xem xét ý niệm này,' Brüggeman nói. 'Vì vậy, tôi coi đó như là nếu trò chơi đang tán tỉnh và sử dụng các cơ chế roguelike mà không phải là trải nghiệm cốt lõi. Thay vào đó, Ultros tập trung vào những phần thú vị khi đi lại trên đất quen thuộc, nhưng với kiến thức mới và chuẩn bị của tình huống trong các chu kỳ trước.'
Brüggeman tiếp tục: 'Cơ chế vòng lặp đến từ những ý tưởng triết học hơn là cơ chế. Tinh thần, chúng tôi đã nghĩ về chu kỳ như là một quan niệm duyên số, nơi những hành động bạn thực hiện trong một chu kỳ có thể ảnh hưởng đến những gì xảy ra trong chu kỳ tiếp theo. Chăm sóc vườn hoa cũng liên quan đến chu kỳ hoặc mùa. Những gì bạn trồng vào một thời điểm có thể phát triển lớn hơn hoặc chết trong suốt một mùa. Hai khía cạnh này liên kết với cách chúng tôi nhìn nhận về chu kỳ. Giống như cây cỏ, trong khi một số thứ vẫn giống như cũ, những thứ khác có thể đã phát triển theo một chu kỳ bắt đầu lại. Vì vậy, chu kỳ trong trò chơi hoạt động như một phần của các chủ đề câu chuyện, và như một công cụ cho người chơi để làm việc để phát triển thế giới trò chơi theo thời gian.'
