Tương lai của Tiếp cận Trò chơi: Đơn giản và Ngạc nhiên

Trong nhiều tháng trước khi Starfield được phát hành, sự im lặng xung quanh các tính năng tiếp cận của nó nói lên nhiều hơn những gì Bethesda mong muốn. Điều này chỉ trở nên tồi tệ hơn khi, bị áp đặt vấn đề bởi Kinda Funny Games, Todd Howard đổ lỗi cho Xbox Adaptive Controller và một “chế độ phông chữ lớn” giới hạn để đảm bảo tính tiếp cận của trò chơi. Điều này không ngạc nhiên khi Starfield được phát hành với rất ít tính năng tiếp cận.
Mức độ khó tiếp cận sẽ, tất nhiên, thay đổi từ người chơi này sang người chơi khác. Nhưng việc xuất bản thông tin về tính tiếp cận trước khi phát hành ngày càng trở nên phổ biến hơn, và hành động thiếu nhạy bén của Bethesda đối mặt với một đội ngũ nhà phát triển AAA—bao gồm Sony và các studio khác thuộc Microsoft, cũng như các đội ngũ indie—đang thúc đẩy việc công bố thông tin mở cửa hơn về tính tiếp cận.
Quan tâm đến tính tiếp cận đang thu hút sự chú ý của đại chúng, nhưng cách mà các tính năng thiết kế như vậy được truyền đạt là vô cùng quan trọng. Điều đó chắc chắn là quan điểm của Kolo Jones, một người sáng tạo nội dung hoạt động dưới tên helloitskolo. “Điều chính làm cho ảnh hưởng lớn nhất trong tính tiếp cận trò chơi đối với tôi, ít nhất là với tôi, là giao tiếp,” cô nói. “Đó là việc truyền đạt các tùy chọn tiếp cận [và] truyền đạt các tùy chọn tiếp cận trước.”
Sự im lặng vẫn là điều bình thường, tuy nhiên, khi chúng ta cố gắng đối mặt với sự trì trệ đáng kể đó. Khi chúng ta xem xét xem người chơi không tàn tật có bao nhiêu thời gian để hình thành ấn tượng về một trò chơi trước khi ra mắt, thì đối với người chơi tàn tật, việc họ có được truy cập vào thông tin cần thiết để làm điều tương tự là điều hợp lý. Nhưng khi ngành công nghiệp đuổi kịp sau nhiều năm bị lơ là, điều đó trông như thế nào? Tiến triển chúng ta thấy có đủ lớn không?
Câu trả lời là cả có và không. So với, ví dụ, hai năm trước, đây là một bước tiến đáng kể khi thấy các nhà phát triển AAA và indie chia sẻ thông tin về tính tiếp cận trước khi phát hành. Nhưng “như luôn trong tiếp cận, vẫn còn chỗ để cải thiện,” như Antonio Martínez, biên tập trưởng Game Accessibility Nexus, nói. “Những thực hành này vẫn chưa phải là điều bình thường, như nó nên là. Nhưng tôi nhìn thấy sự tiến triển, và đó chỉ là vấn đề thời gian.”
Mức độ thời gian cụ thể là không chắc chắn. Người chơi có lẽ hiểu rằng muốn thấy sự tiếp cận tốt hơn, nhưng có đủ nhiều lý do để lạc quan.
“Có một sự gia tăng rõ rệt về tính minh bạch về chủ đề này trong những năm gần đây,” Jessica Roache, giám đốc truyền thông doanh nghiệp tại Ubisoft, nói với MYTOUR. “Tuy nhiên, vẫn còn rất nhiều không đồng đều trong ngành công nghiệp—về cả nội dung lẫn thời điểm cung cấp thông tin về tính tiếp cận cho người chơi.”
Ubisoft đặt mục tiêu giải quyết sự không đồng đều này thông qua các chỉ tiêu nội bộ đẩy mạnh việc xuất bản bài viết về Accessibility Spotlight—như đã thấy trong Assassin’s Creed Mirage—ít nhất một đến ba tháng trước khi một trò chơi được phát hành.
“Càng sớm càng tốt,” Martínez nói. “Nó giúp người chơi không chỉ đặt kỳ vọng của họ, mà còn tham gia vào cộng đồng.”
Điều đó không chỉ phụ thuộc vào khi thông tin được phát hành mà còn vào những gì được truyền đạt. Giống như người chơi tàn tật cần hiểu những gì làm cho một trò chơi có tính tiếp cận, thường cũng quan trọng là biết những điều gì không có tính tiếp cận.
“Ví dụ,” Jones nói, “một trò chơi sẽ được phát hành trong hai tháng nữa và không có thông tin về vấn đề về tính tiếp cận hoặc các chức năng tính tiếp cận, tôi thực sự mong muốn nhà phát triển chỉ cần truyền đạt và nói ‘đây chúng không có.’ Điều đó sẽ tuyệt vời.”
Rõ ràng, các nhà xuất bản có lý do để không muốn thông báo những gì họ đang thiếu vì lo sợ phản đối. Nhưng sự minh bạch đó quan trọng để xây dựng lòng tin, đặc biệt trong một cộng đồng thông tin nhanh chóng nhìn thấy những cố gắng che đậy tính tiếp cận kém. “Minh bạch là tốt hơn,” Martínez nói. “Người chơi đánh giá cao sự trung thực đó.”
Ít nhất, việc thẳng thắn về những hạn chế và thách thức thể hiện sự hiểu biết về vấn đề và khả năng có một giải pháp sau này. Ngược lại thường là dấu hiệu của sự lạnh lùng, mặc dù rõ ràng nhiều nhà phát triển hiểu rõ về tầm quan trọng của sự minh bạch. Roache nói, “Tôi đã thấy có sự thay đổi tích cực trong tư duy này khi nhiều nhà phát triển hiểu rằng người chơi với khuyết tật xứng đáng biết liệu họ có thể chơi một trò chơi trước khi quyết định mua.”
Mỗi đội phát triển là khác nhau, và khả năng về tính tiếp cận của họ cũng khác nhau. Điều này là hiện thực có thể làm trở ngại cho việc thực hiện các tiêu chuẩn, nhưng không phải là lý do để không xem xét. Khi tính tiếp cận không được truyền đạt một cách hiệu quả, thường là do sự thất bại trong quản lý. “Tôi nhận thấy đồng nghiệp của tôi đều ủng hộ nỗ lực về tính tiếp cận,” Roache nói. “Khi chúng ta không làm được, thường là do thách thức về hành chính là nguyên nhân chính.”
Những thách thức này có thể được phóng đại đối với các studio nhỏ có nguồn lực hạn chế. Tuy nhiên, nhiều studio indie và nhà xuất bản đang vượt qua những thách thức này tốt hơn so với đối tác AAA của họ. Lisa Mior, giám đốc truyền thông tại Whitethorn Games, nhấn mạnh cách nhà xuất bản indie đang cố gắng “đảm bảo rằng những tính năng này luôn được truyền đạt trong tất cả thông điệp của chúng tôi để thông tin chính nó có thể tiếp cận được.”
Để làm điều đó, theo Mior, các đội truyền thông của các nhà xuất bản indie cần hiểu rõ về sâu rộng của các tính năng tiếp cận trong các trò chơi mà họ nói về—điều được hỗ trợ tại Whitethorn Games thông qua sự hiện diện của một quan chức tiếp cận được dành riêng.
Tất cả những điều này chứng minh sự cần thiết của một cách tiếp cận toàn diện không dừng lại ở thiết kế ưu tiên tiếp cận do người chơi tàn tật định hình. “Nó bắt đầu với đội phát triển đặt tiếp cận là một ưu tiên càng sớm càng tốt,” Roach nói. “Nhưng cũng quan trọng là có đội ngũ tiếp thị và truyền thông tham gia ngay từ đầu.”
Khi các đội truyền thông có thể lập kế hoạch cho những xem xét như vậy từ sớm, nó cho phép họ xây dựng một chương trình đa dạng và đúng thời điểm hơn. Điều này quan trọng, vì “nhiều loại phương tiện (video, biểu đồ, văn bản),” Mior nói, giúp khán giả truy cập “thông tin này một cách phù hợp nhất với họ.”
Nhưng chúng ta có thể mở rộng cách tiếp cận toàn diện này hơn nữa. Trong khi các nhà xuất bản cần dẫn đầu trong việc cải thiện giao tiếp về tính tiếp cận, bản tin chất lượng cũng có thể quý giá không kém. Chúng ta đang thấy sự tiến triển ở đây nữa. MYTOUR và Eurogamer đều có bài viết về tính tiếp cận từ nhiều quan điểm khác nhau, trong khi IGN đã ra mắt một cột viết đều về tính tiếp cận. Tuy nhiên, điều này được kiềm chế ở những nơi khác, nơi bản tin—nếu có—đều xoay quanh việc theo dõi xu hướng và tìm kiếm sự tương tác thay vì một cuộc đánh giá chân thành và lý luận về tính tiếp cận.
Thực sự, một trong những nguồn tài nguyên tiềm năng quý giá nhất của báo chí về thông tin tính tiếp cận vẫn đang đứng sau nơi mà nó có thể—và nên—đứng. Những đánh giá có thể cung cấp thông tin giúp người chơi không tàn tật đưa ra quyết định có hiểu biết về trò chơi, và họ cũng nên làm điều tương tự với người chơi tàn tật.
“Những thách thức và kỹ năng cần thiết cho một bài đánh giá về tính tiếp cận là rất nhiều và đa dạng,” Martínez nói. Bằng chứng hiện tại cho thấy các nhà đánh giá tính tiếp cận không có kinh nghiệm đang gặp khó khăn để đạt được mức độ này. “Mà không có ai hiểu rõ những điều này từ kinh nghiệm, có thể xảy ra những sai lầm, thông tin có thể không đầy đủ hoặc không chính xác.”
Một số trang web chuyên nghiệp như Can I Play That? cung cấp thông tin về tính tiếp cận một cách chi tiết thông qua các đánh giá, nhưng phần lớn đánh giá trong truyền thông chínhstream có tính tiếp cận—và nó không nhiều—đến từ các nhà báo không tàn tật, và tính tiếp cận bị giảm xuống một danh sách các tùy chọn mà, mặc dù có những tuyên bố của một số biên tập viên, có ít ảnh hưởng đến cách trò chơi được đánh giá.
Cuối cùng, nếu chúng ta sẽ đánh giá một cách lý luận cách tính tiếp cận được truyền đạt bởi nhà xuất bản—và chúng ta nên—thì chúng ta cũng nên nhận thức những thiếu sót của chính mình.
Nhìn vào bức tranh giao tiếp rộng lớn này, sự đồng thuận về giải pháp trên giấy tờ nghe có vẻ đơn giản đến khó tin. Đầu tiên, thông tin về tính tiếp cận là tốt nhất khi tập trung vào người sử dụng, điều này đến từ sự tham gia của những người tàn tật trong quá trình đóng góp ý kiến. Thứ hai, càng sớm điều này xảy ra, cả trong việc triển khai và giao tiếp, kết quả càng tốt.
Tất nhiên, điều này không phải là đơn giản như vậy. Truyền đạt tính tiếp cận đầy thách thức, nhưng người chơi tàn tật xứng đáng biết. Mọi điều xây dựng lòng tin và minh bạch chỉ có thể là tích cực cho ngành công nghiệp game—tạo ra một môi trường khỏe mạnh, đưa người chơi tàn tật vào sự hứng thú và cung cấp các cơ hội quan trọng để phản hồi suốt quá trình phát triển.
Trong việc tập trung quá nhiều vào khía cạnh kỹ thuật của tính tiếp cận, dễ dàng quên đi về giao tiếp. Điều này có thể xảy ra trong phương tiện truyền thông, và chắc chắn vẫn xảy ra ở mức độ của các nhà xuất bản, điều này có nghĩa là thông tin quan trọng không đến được người chơi.
Martínez nói cách tiếp cận này “bỏ lỡ điểm chính.” Anh tiếp tục, “Tính tiếp cận là cần thiết cho người chơi, và việc đặc biệt về nó không chỉ giúp người chơi đưa ra quyết định mua hàng có hiểu biết mà còn cho họ biết rằng họ là một phần quan trọng của cộng đồng của họ.”
