Ubisoft đang làm việc trên một 'nguyên mẫu AI tạo ra một cách sáng tạo' có thể cho phép bạn có cuộc trò chuyện thực sự với các NPC. Trong khi nhà xuất bản nhanh chóng cố gắng ngăn chặn nhiều chỉ trích đang tồn tại về nội dung được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo, nhưng rất khó để nhìn vào tất cả mọi thứ mà không có một chút hoài nghi lớn.
Trong một bài viết trên blog mới, Ubisoft giải thích rằng 'một nhóm R&D nhỏ tại studio Paris của Ubisoft, phối hợp với ứng dụng Audio2Face của
Mặc dù có một nhà văn đứng sau nhân vật - trong trường hợp này là giám đốc kịch bản Virginie Mosser - người tạo ra cốt truyện và tính cách của nhân vật, sau đó điều chỉnh các thông số của mô hình ngôn ngữ để đảm bảo nó vẫn giữ nguyên tầm nhìn.
'Nhiệm vụ của mô hình trở thành: Tôi phải đóng vai nhân vật này,' nhà khoa học dữ liệu Mélanie Lopez Malet giải thích. 'Điều quan trọng thực sự đối với chúng tôi là nó hoạt động như nhân vật Virginie đã tạo ra. Vì vậy, khi chúng tôi nói chuyện với nó, chúng tôi tự hỏi: ‘Đây có phải là Lisa không? Lisa có nói điều này không?’ và nếu câu trả lời là không, chúng tôi cần quay lại và tìm hiểu điều gì đã xảy ra trong mô hình để nó đi lệch khỏi tầm nhìn của Virginie.'
Tất cả điều này đều tốt đẹp, nhưng đây vẫn là một mô hình ngôn ngữ AI, điều đó có nghĩa là các nhân vật có thể dễ bị lệch hướng theo bất kỳ định kiến và khuôn mẫu nào tồn tại trong tư liệu mà nó được huấn luyện. Malet nói rằng nhóm đã 'tạo ra một nhân vật nữ hấp dẫn về mặt vật lý và các câu trả lời của nó dần trở nên coi thường và quyến rũ, vì vậy chúng tôi đã phải lập trình lại nó.'
Masser nói rằng ý tưởng là tạo cho mỗi nhân vật một 'linh hồn,' và vai trò của họ trong một trò chơi cụ thể sẽ bị giới hạn trong cấu trúc của cốt truyện đó: 'Họ ở đó để đóng một vai trò trong một câu chuyện. Họ có một cung bậc cốt truyện.' Nói cách khác, họ sẽ không hoàn toàn tự do để bạn lạc quan trong việc lạm dụng ngôn ngữ của họ.
Bài viết này mở đầu bằng câu hỏi, 'Bạn đã bao giờ mơ ước được có một cuộc trò chuyện thực sự với một NPC trong một trò chơi video chưa?' Dựa vào phản ứng trên Twitter, câu trả lời đã là một tiếng 'không' đồng lòng. (Trong thực tế, Ubisoft đã cuối cùng quyết định chỉnh sửa câu hỏi đó khỏi một tweet trước đó.) Điều đó có lẽ hơi không công bằng - tôi nhớ rõ việc tưởng tượng về các khả năng của trí tuệ nhân tạo trong một trò chơi cách đây nhiều năm - nhưng việc mà trí tuệ nhân tạo tạo ra đã bị lạm dụng trong các ứng dụng thực tế đã chắc chắn làm nhiễm độc cái giếng này. (Mở cái lon này cũng đặt ra câu hỏi về cách một nhân vật được xác định và cách người xem có thể hiểu và cảm thông với nhân vật đó qua nhân cách họ chia sẻ với nhà văn, và tôi không thấy nhiều bằng chứng để bác bỏ yếu tố con người đó.)
Dự án NPC NEO đang ở giai đoạn phát triển sơ khai, và bài đăng blog này dường như chỉ là một bản tóm tắt về những gì Ubisoft đang trình bày tại Hội nghị phát triển trò chơi tuần này tại San Francisco. Ý tưởng rằng một nhà xuất bản có quy mô như vậy đang làm việc trên NPC với đối thoại AI sinh ra là có lẽ là điều ít ngạc nhiên nhất trên thế giới, nhưng điều tôi không thể vượt qua là thực tế rằng Ubisoft đăng bài viết này trước một đám đông ngày càng không ưa sử dụng trí tuệ nhân tạo khi họ hoàn toàn không cần thiết. Tôi không thể không tự hỏi liệu nhà xuất bản có học được gì từ kinh nghiệm với cả vụ NFT đó.
Mặt tích cực là, Ubisoft nói rằng họ sẽ tạo ra những trò chơi hay trở lại.