Tương tự như năm 2023, trong năm 2024, ta có thể sẽ chứng kiến nhiều hơn những nỗ lực cụ thể để tối ưu hóa chiến lược phát triển từ các nhà phát triển, phát hành game và ứng dụng.
Sự tối đa hóa có thể được thực hiện thông qua việc kiếm tiền từ người dùng không trả phí bằng cách cải thiện trải nghiệm chơi, thu hút người chơi có trả phí thông qua các giao dịch trong ứng dụng, tăng cường quảng cáo hoặc sử dụng các chiến lược khác.

Một ví dụ điển hình là các nhà phát hành game dạng siêu giải trí (hyper-casual) sẽ lựa chọn chặt chẽ hơn trong việc phát hành các tựa game, mở rộng ra các thể loại game với lối chơi phức tạp hơn, đồng thời tối ưu hóa các loại quảng cáo để tăng lợi nhuận. Trong khi đó, các game có độ khó cao và ứng dụng trả phí sẽ phải điều chỉnh để làm cho quảng cáo không cạnh tranh với các giao dịch trong ứng dụng. Họ cũng đang thử nghiệm các loại quảng cáo mà người dùng tự chọn, như xem video quảng cáo để nhận phần thưởng hoặc hoàn thành các nhiệm vụ để tích điểm.
'Sức mạnh của các game thể loại hyper-casual vẫn rất đáng chú ý, nhưng việc phát hành chúng trở nên khó khăn hơn', ông Nadav Ashkenazy, Phó Chủ tịch cấp cao, Giám đốc doanh thu tại Unity Grow giải thích. 'Tạo ra những thành công lâu dài như Going Balls và Bridge Race đồng nghĩa với việc chúng tôi phải liên tục kiểm tra và phát triển công thức của game, thêm vào đó chiến thuật, chiều sâu,meta game, sự tiến triển trong game hoặc bất cứ điều gì để đảm bảo rằng tựa game được tối ưu hóa liên tục.'
Trưởng bộ phận Offerwall tại Unity Grow, ông Eyal Hendleman chia sẻ: 'Trong bối cảnh kinh tế hiện nay, ngày càng có nhiều nhà phát triển game đang đa dạng hóa chiến lược kiếm tiền của họ và nhận ra rằng việc tích hợp trang nhiệm vụ tích điểm (Offerwall) vào tựa game của họ không chỉ giúp tăng khả năng giữ chân người chơi và tương tác của họ với tựa game, mà còn giúp tăng thao tác IAP bằng nhiều cách khác nhau.' Ông cũng bày tỏ rằng: 'Tôi mong muốn thấy nhiều tựa game vượt ra khỏi vùng an toàn của chính họ và thử nghiệm những điều mới với thể loại game của họ hơn, ví dụ như sử dụng trang nhiệm vụ tích điểm, và rồi xem những giả thuyết cũ của họ sẽ bị phá vỡ như thế nào bởi kết quả của các thử nghiệm đó.'

Cũng trong năm 2024, ta sẽ thấy sự di chuyển sang các cuộc thảo luận dựa trên dữ liệu về trải nghiệm quảng cáo. Sẽ có sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỷ lệ rời bỏ, và để đạt được điều đó, các tựa game sẽ xử lý vấn đề này bằng phương thức tiếp cận mang tính cá nhân hóa, tập trung vào dữ liệu người dùng bằng cách sử dụng dữ liệu đo lường chất lượng của quảng cáo, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo của người chơi.
Hiểu rõ xu hướng nội dung quảng cáo trong ứng dụng một cách nhanh chóng và tìm ra điểm cân bằng giữa doanh thu và tỷ lệ rời bỏ
Phó Chủ tịch mảng Sản phẩm tại Unity Grow, ông Nimrod Zuta đã giải thích rằng: 'Có nhiều thảo luận xoay quanh chất lượng và bố cục của quảng cáo trong game, khi các nhà phát triển muốn cân bằng hiệu suất ứng dụng với trải nghiệm người dùng. Tôi dự đoán rằng các nhà phát triển sẽ chú ý nhiều hơn vào dữ liệu về chất lượng quảng cáo, cả về bố cục đơn vị quảng cáo lẫn nội dung quảng cáo. Tập trung vào chất lượng quảng cáo sẽ tạo ra sự cân bằng cần thiết.'
Công nghệ sẽ tiếp tục được sử dụng để tăng hiệu quả và khả năng sinh lời. Nhiều mạng lưới quảng cáo sẽ chuyển sang hình thức đặt giá thầu duy nhất, và nhiều game cũng triển khai hình thức tương tự. Các nhà phát triển sẽ dành thời gian cho ít số lượng game hơn, sử dụng công nghệ để đánh giá khả năng tiêu thụ của game, từ đó tập trung đầu tư vào các tựa game có tiềm năng lớn hơn.
Về mặt nội dung quảng cáo, ta sẽ thấy nhiều hơn hướng tiếp cận dựa vào dữ liệu về chất lượng quảng cáo, tạo điều kiện cho sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỷ lệ rời bỏ, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo.
Thông tin này dựa trên dự đoán nên được coi là thông tin mang tính chất suy đoán.
Unity là nền tảng hàng đầu thế giới về xây dựng và phát triển nội dung, trải nghiệm 3D tương tác thời gian thực. Phần mềm và giải pháp AI của chúng tôi hỗ trợ nhà sáng tạo nội dung ở mọi quy mô, từ quá trình xây dựng, vận hành đến phát triển nội dung, trải nghiệm 2D và 3D thời gian thực cho các thiết bị di động, máy tính cá nhân, máy tính chơi game và thiết bị thực tế ảo. Để biết thêm thông tin chi tiết, truy cập Unity.com.
Cam kết về tương lai
Tài liệu này chứa đựng các 'cam kết về tương lai', như đã được định nghĩa trong luật chứng khoán liên bang, bao gồm các cam kết về kế hoạch, chiến lược và mục tiêu của Unity. Các từ 'tin', 'có thể', 'sẽ', 'ước lượng', 'dự định', 'mong đợi', 'có kế hoạch', 'dự án', và các từ tương tự được sử dụng để xác định các cam kết về tương lai. Những cam kết về tương lai này có thể chứa đựng rủi ro, tình trạng không rõ ràng hoặc giả định. Nếu các rủi ro trở thành sự thật hoặc các giả định được chứng minh là không đúng, kết quả thực tế có thể khác biệt đáng kể so với kết quả thu được từ các cam kết về tương lai này. Thông tin chi tiết về vấn đề này và các rủi ro khác có thể ảnh hưởng đến kết quả của Unity được đính kèm trong hồ sơ gửi tới Ủy ban Giao dịch và Chứng khoán Hoa Kỳ (SEC), có thể truy cập qua website của Quan hệ nhà đầu tư của Unity. Các cam kết trong tài liệu này chỉ có giá trị tại thời điểm phát hành, và Unity không có bất kỳ nghĩa vụ hoặc kế hoạch cập nhật bất kỳ cam kết về tương lai nào sau thời điểm phát hành tài liệu này, trừ khi pháp luật yêu cầu.