
Vicki Dobbs Beck: Dĩ nhiên, tôi sẽ để Curtis mô tả trải nghiệm thực tế, nhưng có, có tài năng lồng tiếng từ những bộ phim và người biểu diễn thực hiện chuyển động cũng là những người từ những bộ phim đó. Không phải là trọn vẹn, nhưng mọi người thực sự háo hức với hình thức giải trí mới này và sẵn lòng tham gia. Damage Control thực sự là kết quả của 10 năm của Biệt đội Siêu anh hùng; nó diễn ra sau sự kiện Endgame, và đây là một cơ hội tuyệt vời để làm điểm cuối cùng cho những nhân vật đã có một chặng đường tuyệt vời.
Curtis Hickman: Từng bước, đây là những gì sẽ xảy ra. [Cười] Trước hết, đó là trải nghiệm Void dài nhất mà chúng tôi từng có, và chúng tôi rất háo hức về điều đó. Mọi người luôn nói rằng, "Đó là điều tuyệt vời... Tôi muốn lâu hơn." Vì vậy, chúng tôi đã làm điều đó. Bạn sẽ gặp gỡ Doctor Strange tại đền thờ của ông và bạn sẽ cảm thấy như bạn đang ở đó. Ý là, đó là điều tuyệt vời của thế giới ảo: Nó không chỉ là một điều hình ảnh mà bạn tham gia. Chúng tôi đã điều này điều đó để đảm bảo rằng bạn thực sự cảm thấy như bạn đang ở đó, rằng khi bạn đi qua một cửa sổ bạn cảm nhận được làn gió và tất cả các chi tiết nhỏ khắp nơi.
Vì vậy, bạn sẽ chiến đấu qua một trải nghiệm mới của Biệt đội Siêu anh hùng dựa trên một đối thủ cũ, Ultron. Bạn đang trở thành một anh hùng. Bạn đang đeo một thiết bị mới là sự kết hợp của công nghệ Stark và Wakandan. Bạn sẽ chiến đấu cùng với Biệt đội Siêu anh hùng. Ai mà không muốn làm điều đó chứ?
Dobbs Beck: Theo tôi, một trong những điều yêu thích nhất của trải nghiệm này là, dù tôi thích sở hữu một khẩu súng hoặc một bộ phát đá nước, bạn không có một đạo cụ như vậy. Bạn thực sự sử dụng đôi tay của mình, và nó được điều khiển bằng cử chỉ, điều đó là một tiến bộ quan trọng so với nơi chúng tôi bắt đầu. Cảm giác như bạn muốn nó phải cảm nhận—sức mạnh đến từ bạn chứ không phải từ một thiết bị, điều đó rất tuyệt vời.

Lần này không phải là lần đầu tiên bạn đã cùng nhau làm việc. Có Star Wars: Secrets of the Empire vào năm 2017—Thực sự, tôi đã mang đôi tất Boba Fett của mình, mặc dù tôi không biết liệu bạn có thể thấy chúng hay không—và Ralph Breaks VR vào năm 2018. Hai năm trong thế giới VR là một khoảng thời gian rất dài, vì vậy tôi muốn khám phá sự tiến triển của sự hợp tác ở một vài mức độ khác nhau. Một là từ góc độ kỹ thuật. Bạn nói rằng nó dài hơn, và Vicky nói rằng việc theo dõi bằng tay là không thể thiếu trong đó. Nhưng điều gì đã thay đổi mà mọi người có thể nhận thấy giữa Secrets of the Empire và bây giờ?
Hickman: Thật sự, chúng tôi chỉ cố gắng cải thiện mỗi khi chúng tôi làm việc trên các dự án. Hầu hết trong số bạn đã làm điều này, nên tôi không ngại trung thực với bạn bè: Bạn vào Secrets of the Empire và giơ tay lên, một bàn tay khác sẽ xuất hiện trước mặt bạn. Đó là vì Leap Motion ban đầu không được thiết kế để hoạt động trong môi trường xã hội như vậy, vì vậy nó nhầm lẫn giữa bàn tay của họ và bàn tay của bạn. Chúng tôi đã thêm một lớp phủ lên trên đó bây giờ, vì vậy điều đó không xảy ra—bàn tay của bạn là bàn tay của bạn. Nghe có vẻ nhỏ bé, nhưng đã có rất nhiều công việc để làm cho điều đó xảy ra.
Dobbs Beck: Một tiến bộ lớn khác trong Avengers là số lượng nhân vật xuất hiện cùng bạn trong thế giới tại bất kỳ thời điểm nào—nó nhiều lần lớn hơn so với bất kỳ trải nghiệm nào chúng tôi đã thực hiện đến nay. Vì vậy, chúng tôi luôn luôn đẩy ranh giới về những gì có thể thực sự kỹ thuật số, nhưng chúng tôi vẫn tiếp tục học hỏi với mỗi trải nghiệm tiếp theo về điều gì tạo nên một dự án giải trí tại địa điểm thực sự hấp dẫn, và tôi nghĩ rằng những bài học đó có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm cũng nhiều như sự tiến triển của công nghệ.

Người ta đã thông thái hơn về VR kể từ năm 2017. Tôi tưởng tượng đối với nhiều người, Secrets of the Empire có lẽ là lần đầu tiên họ trải nghiệm VR bất kỳ; hai năm sau họ đến với kỳ vọng lớn hơn, đã trải nghiệm nhiều hơn. Phản hồi mà bạn nhận được từ người dùng qua thời gian đã làm thay đổi cách bạn nghĩ về những trải nghiệm?
Hickman: Ngay cả trước khi có Secrets, chúng tôi đã có Ghostbusters: Dimension—đó là nơi những bài học lớn nhất đến từ, vì đó là lần đầu tiên chúng tôi đã thử nghiệm nó một cách lớn trước công chúng. Mọi người trải qua và rời đi [nói], "Đó là tuyệt vời!" Và chúng tôi sẽ nói, "Tuyệt vời—đó là vì điều gì?" "Tôi không biết. Ý là, có Stay-Puft, và chúng tôi bắn một số thứ. Nhưng nó thật tuyệt vời!" Chúng tôi muốn họ hiểu câu chuyện mà họ là một phần. Làm thế nào chúng tôi có thể làm điều đó? Chúng tôi có thể học gì từ Imagineering và các địa điểm khác đang tồn tại?
Và đó là lúc chúng tôi giới thiệu video trước đây, đôi khi chúng tôi gọi nó là Hành động Một hoặc Phòng Họp Hướng Dẫn. Đó đơn giản chỉ là một màn hình khổng lồ mà bạn nhìn vào khi bạn bước vào, và nó nói cho bạn hai điều: Đây là câu chuyện, và đây là những gì bạn sẽ làm. Chúng tôi gọi nó là suy nghĩ quan trọng, và chúng tôi thực sự đặt nó vào tâm trí mọi người. Tôi nghĩ có thể chúng tôi đã điều chỉnh hơi quá trên Secrets of the Empire—"HÃY TÌM CÁI THÙNG ĐÓ!"—nhưng khi mọi người rời đi họ có thể mô tả toàn bộ câu chuyện mà họ là một phần, vì vậy nó đã tạo ra một sự khác biệt lớn.
Dobbs Beck: Ba trải nghiệm mà chúng tôi hợp tác đều bắt đầu như những bộ phim, và một trong những điều chúng tôi thực sự cố gắng làm là chuyển đổi từ trải nghiệm bạn có trong rạp phim thành trải nghiệm bạn có trong VR—cho dù đó là ở ngoại ô hoặc ở nhà—một cách mượt mà nhất có thể. Vì vậy, chúng tôi thực sự đặt ra mục tiêu cho chất lượng điện ảnh, và một trong những cách chúng tôi đạt được điều đó là bằng cách tham gia các tài năng thực sự trong video và sản xuất chúng ở một chất lượng rất cao.
Tôi muốn quay lại đầu đối tác thực sự nếu có thể. Bắt đầu từ đâu?
Dobbs Beck: Curtis đã tham gia TED, và sau đó đã có khá nhiều ý kiến và bài viết về điều đó, và đó thực sự là một sự kết hợp hoàn hảo. The Void trở thành một phần của chương trình Disney Accelerator; đó thực sự là phương tiện mà chúng tôi có thể hợp tác cùng nhau. Chúng tôi biết rằng từ phía Disney, chúng tôi có thể mang lại quyền sở hữu trí tuệ và chúng tôi có thể mang lại chuyên môn trong việc phát triển trải nghiệm ảo thực thời gian thực, và chắc chắn từ phía Void, họ đã tạo ra một nền tảng tuyệt vời và có tất cả những điều kỳ diệu—đúng như vậy—trong thiết kế của trải nghiệm.
Hickman: Tôi sẽ không bao giờ quên lần đầu tiên tôi nhìn thấy những video sớm từ ILMxLab về những điều khác nhau mà họ đang thử nghiệm. Tôi quay sang các đồng sáng lập của mình như, "Đó là giấc mơ, nếu chúng tôi có thể làm việc với những người đó." Và đó chỉ là một ý nghĩ thoáng qua, giống như, "Tôi mong muốn có một tỷ đô la," điều gì đó sẽ không bao giờ xảy ra.
Lúc đó, thực sự không có khái niệm về LBVR tương tác, không có gì cả. Không có khái niệm về một chiếc máy tính bạn đeo trên lưng, không có gì cả—có những người theo dõi người khác với laptop trong các nhà kho ở Stanford, nhưng thực sự không có nhiều thông tin cho chúng tôi tham khảo. Vì vậy, ngay cả trước khi chúng tôi tạo ra video đầu tiên mà thế giới có thể xem, chúng tôi đã xây dựng một mô hình nguyên mẫu hoạt động, đó là mô hình chúng tôi mang đến TED. Tôi luôn rất vui vì chúng tôi đã làm điều đó thay vì chỉ đưa ra video như, "Chúng tôi hứa chúng tôi sẽ làm điều này!"
Quyền sở hữu trí tuệ của những dự án bạn đã làm cùng nhau đến từ các tòa nhà khác nhau trong vương quốc lớn của Disney. Bạn có Marvel, bạn có Lucasfilm/Star Wars, và bạn có Disney Animation—và ít nhất hai trong số họ có phòng truyện độc đáo. Làm thế nào điều đó ảnh hưởng đến việc phát triển ba trải nghiệm, và những khác biệt bạn thấy giữa ba trải nghiệm đó là gì?
Dobbs Beck: Trong mỗi dự án, chúng tôi có The Void, chúng tôi có ILMxLab, và chúng tôi có chủ sở hữu IP. Trong Secrets of the Empire, vì ILMxLab thực sự là một phần của Lucasfilm, chúng tôi như hai nửa của một cái tất cả. Điều đó thực sự hữu ích, vì chúng tôi đang điều tra trong lãnh vực rất mới, và vì vậy từ quan điểm câu chuyện và thương hiệu, mọi người phải thoải mái với những câu chuyện chúng tôi sẽ kể và cách chúng tôi sẽ kể chúng trên nền tảng mới này. Việc chúng tôi thực sự chỉ cách một cái cửa sổ từ phòng truyện làm cho việc đó dễ dàng hơn nhiều so với nếu có lẽ sẽ không.
Sau đó, khi chúng tôi đang làm Ralph Breaks VR, Walt Disney Feature Animation đang chăm chỉ sản xuất bộ phim, và dự án thực sự xuất hiện rất gần với ngày phát hành bộ phim. Vì vậy, trong trường hợp này, nó thực sự thú vị, vì trong khi chúng tôi đang làm việc với một trong những nhà biên kịch từ bộ phim thực sự, và cô ấy là một liên kết quan trọng giữa bộ phim và dự án VR, họ thực sự đã loại bỏ khỏi quá trình và thực sự tin tưởng chúng tôi mang đến tinh thần của bộ phim và toàn bộ thương hiệu—vì chúng tôi thực sự đang kể một câu chuyện không trùng lặp với những gì đang xảy ra trong bộ phim, nó thực sự là bổ sung.
Bạn biết, Marvel giống như Lucasfilm khi có một chiến lược thương hiệu rất toàn diện, vì đó là một thế giới phong phú với nhiều nhân vật và câu chuyện giao nhau. Vì vậy, trong trường hợp này, Dave Bushore, người làm Phó chủ tịch sáng tạo cho thương hiệu, đóng vai trò như một nhà sản xuất điều hành và tham gia rất nhiều từ đầu: Chúng ta sẽ kể câu chuyện gì? Làm thế nào chúng ta kể nó? Làm thế nào chúng ta làm cho nó nhất quán với những gì họ đang cố gắng thực hiện trong vũ trụ Marvel?
Hickman: Khi tôi và các đồng sáng lập của mình bắt đầu The Void, tôi đã tạo ra một danh sách các quy tắc mà ngày càng tăng, vì vậy tôi quyết định giới hạn nó lại 52. Đó là một bộ bài chơi—bốn hạng mục, mỗi hạng mục 13 lá. Sáng tạo và thực tế, đây là giấc mơ. Có nhiều thứ như vậy; chúng tôi có thể nói chuyện cả ngày về những thứ đó, như tất cả mọi người tại ILMxLab biết, vì tôi không ngừng nói về nó. Nhưng đó là những điều như: Bạn sẽ là bạn trong trải nghiệm. Mục tiêu cuối cùng, khi bạn đến The Void, là bạn sẽ bước qua cổng như bạn đang bước vào một chiều không gian khác, nhưng bạn về cơ bản vẫn là bạn trong The Void. Nếu bạn muốn giả vờ là ai đó, thì tuyệt vời, nhưng việc bạn là chính bạn là một phần cơ bản của hiện thực.
Tất cả những quy tắc này đều như vậy. Nếu mục tiêu là bước vào Star Wars như bạn đang bước vào một căn phòng khác, thì chúng ta phải chú ý đến những quy tắc và luật lệ nào để làm cho nó hoạt động? Một số điều đó liên quan đến sự hiện thực ước mong, như bạn sẽ làm gì trong thế giới mới. Một số điều đó liên quan đến ma thuật, như làm thế nào để đưa người vào sự đắm chìm bằng tâm lý học, và alief so với belief. Nhưng đó là hệ thống quy tắc và luật lệ đã hơi hướng dẫn mọi trải nghiệm của The Void và cung cấp một hướng đi cho một số hãng phim và những người đang đến từ thế giới phim này và bước vào phương tiện mới này—một hướng đi về nơi trải nghiệm sẽ điều này.
Nếu có cách nào để tôi có thể có một bộ bài những lá bài đó, chỉ cần nói tôi biết và lấy tiền của tôi. Vicki, tôi tò mò làm thế nào cách suy nghĩ đó, hệ thống phân loại toàn diện về các quy tắc hay nguyên tắc cốt lõi đó, làm thế nào nó ảnh hưởng đến ILMxLab trong công việc tương tác của nó ngoài đối tác cụ thể này. Có Vader Immortal với Oculus, bạn đã làm việc với Magic Leap, thậm chí bạn đã làm việc với đạo diễn Alejandro Iñarritú trên tác phẩm bảo tàng Carne y Arena. Làm thế nào suy nghĩ của Curtis và các đồng sáng lập về điều này đã giúp bạn phát triển những bất động sản khác nhau này?
Dobbs Beck: Chúng tôi luôn cố gắng kể câu chuyện đúng cho nền tảng đúng. Có một vị trí rất tốt cho trải nghiệm giống như The Void. Bởi vì bạn kiểm soát 100% môi trường, có những điều có thể làm trong mọi trải nghiệm mà bạn không thể làm ở nhà. Truyền động học trên sàn để khi rung, cảm giác như bạn thực sự đang trên một chiếc thuyền di chuyển qua không khí. Có nhiệt độ, có mùi. Ánh xạ một-một, vì vậy khi bạn vươn ra tường bạn thấy trong thế giới ảo, thực sự có một bức tường vật lý ở đó.
Tất cả những sự củng cố giác quan đó thực sự nâng cao trải nghiệm này để cung cấp quy mô và quy mô và một trải nghiệm xã hội. Một trong những điều mà tôi và đội ngũ của tôi thực sự đánh giá cao là khi mọi người ra khỏi The Void, ngay cả khi chúng tôi giao cho họ một nhiệm vụ ở đầu do các diễn viên nổi tiếng này thực hiện, điều họ nói về khi ra khỏi đó là họ đã làm gì cùng nhau như một đội. Trải nghiệm của họ là gì. Điều đó là điều mà bạn đơn giản là không có được trong trải nghiệm ở nhà. Vì vậy, tôi nghĩ điều chúng ta đang nhìn vào là, khi chúng ta nhìn thấy tất cả những điều tuyệt vời này có hiệu suất tốt ở các địa điểm, là thực sự đón nhận điều đó và tiếp tục đẩy ranh giới của nó. Chúng tôi đã học rất nhiều từ Curtis về sức mạnh của ảo tưởng, và nếu thực hiện đúng cách, điều đó thực sự có thể thay đổi bản thân trong trải nghiệm.

Gần đây ba năm trước, tôi đã ghé thăm The Void ở Utah. Lúc đó, có những yếu tố 4D mà Vicki đề cập, và tất cả chúng đã trở thành những yếu tố cơ bản của thế giới thực ảo có địa điểm rộng lớn, nhưng điều thực sự cảm thấy như chủ yếu của một trải nghiệm hoàn toàn mới là điều chỉnh bước đi, và cách bạn làm cho không gian cực kỳ nhỏ này trở nên rộng lớn. Khi mỗi trải nghiệm chồng chất lên, và khi bạn trở nên ngày càng tham vọng, có bất kỳ ảo tưởng mới cụ thể nào đã xuất hiện?
Hickman: Tôi ước mình có thể đưa bạn đến phòng thí nghiệm của tôi để tôi có thể cho bạn xem những điều điên rồ không hoạt động chút nào—điều đó gần như vui hơn là những điều hoạt động, vì bạn học được nhiều điều cả hai cách. Việc điều chỉnh trong không gian và quy mô và quy mô đã là một điều mà chúng tôi đã thực sự làm việc từ đầu, từ cái đầu tiên chúng tôi đã trình diễn tại TED. Đối với chúng tôi, quan trọng là tận dụng kỹ thuật mạnh mẽ đó và đưa ra các kỹ thuật mới đã tạo ra quy mô mà bạn có thể thấy trong những trải nghiệm lớn này ngày nay.
Bên ngoài phần thực tế ảo, bạn nghĩ về phần còn lại của trải nghiệm như thế nào—diễn ra sau khi mọi người mua vé và bước vào? Các công ty có địa điểm khác nhau đã thực hiện những hướng tiếp cận khác nhau, nhưng điều kiện tiên quyết của riêng bạn để xây dựng một trải nghiệm mới là gì?
Hickman: Chúng tôi đã học cách đặt túi của mình phía trước trên cửa sổ, để mọi người có thể thực sự nhìn thấy mọi người được trang bị—và quan trọng hơn là trang bị xuống, vì đó là lúc bạn thực sự hứng khởi từ trải nghiệm. Chúng tôi đã học rằng việc giải thích cho mọi người điều đó là rất khó khăn. Nó giống như cố gắng giải thích cho ai đó về truyền hình trong khi bạn đang trên đài phát thanh: "Oh, có những bức tranh chuyển động. Điều đó sẽ thực sự tuyệt vời." Khi bạn ra khỏi đó, bạn nói về câu chuyện đã sống, và không nhất thiết là câu chuyện xảy ra xung quanh bạn. Điều đó thực sự khó diễn đạt hết. Vì vậy, chúng tôi đã học rất nhiều về cách tạo ra một câu chuyện mà mọi người có thể trải nghiệm và diễn đạt cho người khác những gì họ đã làm và những khoảnh khắc vui vẻ như thế nào—và cố gắng đưa mọi người trở lại để xem nó bằng chính mắt họ.
Dobbs Beck: Rất khó cho mọi người hiểu đúng những điều họ sẽ trải qua. Ưu điểm khác của việc làm việc trong tập đoàn lớn Disney là sự tiếp cận với Imagineering—và mặc dù điều này khác biệt so với những xem xét mà họ sẽ có trong thế giới công viên giải trí, họ đã sẵn lòng tư vấn suốt quá trình mỗi quy trình.
Từ đầu, thực tế ảo có địa điểm và giải trí thực tế ảo có địa điểm nói chung đã được xem là cứu rỗi của thế giới VR tiêu dùng. Liệu có quá nhiều áp lực đặt lên nó không?
Dobbs Beck: Có thể nói rằng việc có địa điểm thực sự đóng một vai trò rất, rất quan trọng trong sự phát triển của giải trí thực ảo nói chung, và thực sự là bởi vì nhìn thấy những gì The Void đang làm mà chúng tôi thậm chí đã bắt đầu đánh giá nó. Khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ tạo ra những trải nghiệm chủ yếu cho gia đình—nhưng vì gia đình mất thời gian để phát triển như một cơ hội thị trường, ưu điểm của giải trí có địa điểm là mọi người hiểu nó. Họ hiểu rằng họ mua một vé và họ sẽ có một trải nghiệm, và hy vọng ở cuối nó, họ sẽ đi và kể cho bạn bè và họ muốn trải nghiệm lại. Giải trí có địa điểm đã là một món quà, vì chúng tôi không dự kiến rằng nó sẽ mạnh mẽ như vậy trên tất cả mọi thứ khác—bởi vì chúng tôi không bị ràng buộc bởi các nền tảng gia đình và cấu hình người tiêu dùng, chúng tôi có thể cung cấp trải nghiệm gần như chất lượng điện ảnh nhất có thể.
Những điều quan trọng nhất thực sự cần thiết để tạo ra một mô hình bền vững để xây dựng trải nghiệm là gì? Có phải là về công nghệ, về quyền sở hữu trí tuệ, hay về việc có một ảo thuật gia làm đồng sáng lập? [Chú ý: Hickman cũng là một ảo thuật gia chuyên nghiệp.] Những điều thực sự cần thiết mà bạn không thể làm điều này mà không có?
Hickman: Sự thật là, đúng như thế. Đây thực sự là một mê cung từ trước đến sau của công nghệ và câu chuyện và xây dựng thế giới và quan hệ khách hàng và Imagineering và—OK, vì bạn đã đề cập đến nó rồi, điều mà không ai thực sự làm, và tôi cảm thấy như đây là một trong những bí mật lớn mà mọi người chỉ coi như là đùa là nghiên cứu về ma thuật và thiết kế ảo thuật.
Có một cuốn sách gọi là Designing Miracles. Nó tuyệt vời, hãy đọc nó. Nó dành cho các ảo thuật gia—nhìn xuyên qua điều đó. Khi anh ấy nói về môi giờ và cách tạo ra ma thuật khác nhau, hãy ghi chú và loại bỏ chúng rồi đặt chúng vào VR. Magic by Misdirection của Dariel Fitzkee, cuốn sách tuyệt vời. Bạn chỉ cần nhìn xuyên qua những thứ được viết cho các ảo thuật gia, nhưng các ảo thuật gia không gì khác là những người tạo ra VR mà không cần kính. Họ đang tạo ra thế giới thay thế cho mọi người.
Dobbs Beck: Việc có trải nghiệm chất lượng cao là quan trọng, nhưng điều làm cho trải nghiệm chất lượng cao trở nên có thể là quy mô thực sự. Một trong những thách thức của bất kỳ công ty nào là làm thế nào họ có thể nhanh chóng có được nhiều địa điểm—không chỉ bất kỳ địa điểm nào, đặc biệt là nếu bạn đang cố gắng cung cấp một trải nghiệm cao cấp. Một trong những điều mà tôi đã bắt đầu đánh giá là, điều này giống như về bán lẻ, và những người thực sự hiểu biết về bất động sản và hoạt động, cũng như về phần mà chúng tôi yêu thích, đó là kể chuyện và sáng tạo. Bạn cần cả hai. Mọi người đang xây dựng ý kiến về sức mạnh và tiềm năng của những thiết bị này ngay bây giờ. Nếu đó là một trải nghiệm tuyệt vời, họ sẽ có khả năng nghĩ rằng đó là điều họ muốn làm ở nhà, và nó sẽ trở thành một phần của cuộc sống hàng ngày của chúng ta, thay vì là điều chúng ta làm một lần mỗi năm, bạn biết mà.
Hickman: Điều cuối cùng chúng ta cần là để mọi người được giới thiệu với VR thông qua một trải nghiệm tồi tệ.
Những câu chuyện tuyệt vời khác từ MYTOUR
- MYTOUR25: Những câu chuyện về những người đang đua nhau để cứu chúng ta
- Những con robot khổng lồ, được trang bị trí tuệ nhân tạo, đang in 3D toàn bộ những chiếc tên lửa
- Ripper—câu chuyện bên trong về trò chơi điện tử tồi tệ đến kinh ngạc
- Cổng USB-C cuối cùng đã phát triển thành của riêng mình
- Việc đặt chip gián điệp nhỏ trong phần cứng có thể chỉ mất 200 đô la
- 👁 Chuẩn bị cho thời đại video deepfake; ngoài ra, đọc tin tức mới nhất về trí tuệ nhân tạo
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để duy trì sức khỏe? Kiểm tra những lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho những bộ theo dõi sức khỏe tốt nhất, trang thiết bị chạy bộ (bao gồm giày và tất chạy bộ), và tai nghe tốt nhất.
