
Biomorph Metroidvania sắp tới đã thu hút tôi gần một năm trước với công thức 'Hollow Knight gặp gỡ Kirby' của nhà phát triển Lucid Dreams Studio. Tôi khá thích trò chơi sau khi thử bản demo ngắn 10 phút trên Steam (vẫn có thể chơi ngay bây giờ). Sau khi chơi bản demo được mở rộng đáng kể (sắp ra mắt trong Tháng Hai Steam Next Fest), tôi rất thích nó. Tôi cảm thấy như tôi đã hiểu rõ hơn về phạm vi và cảm giác của trò chơi, và nhờ vào bản demo này cũng như một cuộc trò chuyện với CEO của Lucid Dreams, Maxime Grégoire - người đã làm việc trong ngành game hơn 10 năm, chủ yếu tại Eidos Montreal, và thành lập studio này cùng với cựu nhà phát triển Far Cry Francis Lapierre - tôi rất háo hức chơi toàn bộ trò chơi trên PC (hoặc Switch) vào cuối năm nay.
Loại game đúng đắn

Biomorph là một trò chơi hành động lăn bên cạnh nơi bạn vào vai một sinh vật nhỏ nhắn nhưng quyết định tên là Harlo, được hai bộ găng tay nói chuyện, trôi nổi đồng hành với cả vũ khí và bạn bè. Harlo cảm thấy dễ dàng để điều khiển nhờ vào quỹ đạo nhảy trực quan, một đường chạy mượt mà nơi bạn biến chất mình để trượt dưới các tấn công và kẻ thù, và - ngay cả trong lựa chọn demo hạn chế - một số vũ khí gần gũi và cự li cho phép các combo và juggling đáng kinh ngạc. Boss cuối của bản demo mới vượt xa so với boss trước đó, và sau khi đánh bại nó sau ba lần chết gần nhau, tôi rất tiếc khi thấy màn hình 'cảm ơn đã chơi' xuất hiện chỉ vì tôi muốn đánh nhiều hơn.
Một điều tôi thấy hấp dẫn - vì tôi thực sự không thể kiềm chế bản thân khi nói về điều này - là Lucid Dreams đã cố tình rời xa nhãn Soulslike so với chiến lược tiếp thị trước đó của Biomorph. Tại sao? Grégoire nói rằng nhóm không muốn làm cho ai đó thất vọng.
'Trong các tựa game Soulslike, một phần rất, rất lớn của trò chơi dựa trên độ khó,' ông nói. 'Và điều mà chúng tôi không muốn làm là trò chơi quá khó. Có một số nội dung bổ sung sẽ khó hơn, như một số phần nhảy cầu mà, à, bạn cần phải giỏi. Và điều đó cũng ổn. Nhưng đó là nội dung bổ sung. Chúng tôi vẫn muốn tạo ra một trò chơi có thể được chơi và hoàn thành bởi một ai đó đã từng chơi game trước đó, nhưng không phải là một chuyên gia siêu việt. Ban đầu, khi chúng tôi thực hiện một số bài kiểm tra chơi, trò chơi quá khó. Và chúng tôi tự hỏi liệu chúng tôi thực sự muốn làm điều đó không? Chúng tôi đã thấy nhận xét về các tựa game Metroidvania khác được phát hành trong vài năm qua, và hầu hết thời gian, mọi người chỉ là, tôi không biết, có những người mệt mỏi khi chơi, bạn biết chứ? Tôi chỉ muốn có chút vui vẻ, có thể chơi và hoàn thành trò chơi mà tôi đã mua.
'Vì vậy, chúng tôi nghĩ, nếu chúng tôi gọi nó là một trò chơi Soulslike và chúng tôi không cung cấp một trải nghiệm Soulslike, chúng tôi có thể làm tổn thương một số người. Và chúng tôi không muốn điều đó. Chúng tôi chỉ muốn mọi người ít nhất biết mình muốn gì. Không phải là trò chơi không khó, các boss bổ sung sẽ khó hơn, nhưng con đường chính sẽ có thể thực hiện được. Và điều này không phải là trường hợp của hầu hết các trò chơi Soulslike hiện có; đó là trải nghiệm đầy đủ mới khó.'
Đặt sự biến đổi vào Biomorph

Ứng dụng giết chết thực sự với Biomorph là Harlo có thể biến thành - tức là biến đổi sinh học thành - một loạt các sinh vật, giả định hình dạng vật lý của họ và tái tạo các cuộc tấn công và di chuyển của họ. Cần phá vỡ một bức tường dày? Sao chép một golem lớn, mạnh mẽ. Không thể đạt đến một mảng? Có lẽ biến thành một cái gì đó có cánh. Trong khi nhiều yếu tố giao diện người dùng và gameplay dựa vào Hollow Knight, đây là nơi mà DNA Kirby hiện lên một cách hấp dẫn - nhưng Grégoire nói rằng thực ra chúng ta có thể cảm ơn một trò chơi Nintendo kinh điển khác về ý tưởng ban đầu.
'Khi chúng tôi hoàn thành trò chơi đầu tiên của mình, Legends of Ethernal, chúng tôi làm điều đó với một nhóm ba người,' ông giải thích. 'Đó là một công việc yêu thích để hoàn thành trò chơi đó. Và đó là một trò chơi hành động phiêu lưu, vì vậy chúng tôi đã có tất cả công nghệ để xây dựng một trò chơi khác. Và tôi đang chơi Super Mario Odyssey vào thời điểm đó, vì nó ra mắt khi chúng tôi bắt đầu nghĩ về dự án thứ hai cho công ty. Và tôi thấy, đó là một ý tưởng khá tốt. Tôi thích khi ném mũ của mình, tôi có kỹ năng của các sinh vật đó. Vì vậy, chúng tôi nghĩ, tại sao chúng tôi không làm một nguyên mẫu dựa trên điều đó? Và chúng tôi đã làm, và nó khá vui. Thật tuyệt vời khi có thể có những động tác khác nhau. Vì vậy, chúng tôi nói rằng, hãy đẩy điều đó hơn nữa và tạo ra một trò chơi dựa trên điều đó.'
'Có rất nhiều Metroidvanias trên thị trường mà chúng tôi không muốn phát hành một trò chơi chỉ là một biến thể trên truyền thuyết. Có nhiều nơi nó luôn là cơ chế giống nhau nhưng một số là khoa học viễn tưởng, một số nói về các khía cạnh khác nhau, nhưng không có nhiều điều mới về mặt cơ khí. Vì vậy, chúng tôi nghĩ rằng bằng cách thêm cơ chế biến hình đó, chúng tôi thực sự thêm vào một điều khá khác biệt. Đôi khi đó là ước mơ của người chơi, bạn được chơi với các sinh vật mà bạn đã giết. Và đây là cách ý tưởng ra đời. Ban đầu, thực sự là Mario Odyssey.'

Có khoảng 15 hình dạng sinh vật khác nhau (hoặc ít nhất là giao diện người dùng trong bản demo của tôi gợi ý), và trong khi ban đầu bạn bị hạn chế chỉ có thể sao chép các xác chết gần đó, bằng cách sử dụng các hình dạng giống nhau lặp đi lặp lại, bạn có thể mở khóa chúng vĩnh viễn và gán một số trong số chúng vào bộ nạp của bạn. Điều này hoạt động giống như vũ khí, khả năng và trang bị của bạn (nghĩ về các charm Hollow Knight), mà tất cả đều có khe hở hạn chế có thể được phân bổ lại tại điểm lưu. Tôi không nhận ra điều này hoàn toàn trong bản demo đầu tiên, và các ảnh hưởng về chiến đấu và khám phá của việc có các hình dạng quái vật theo ý muốn trên tay đang làm đầu tôi quay cuồng. Đó là một bổ sung lớn cho công thức tìm kiếm-hành động của thể loại Metroidvania. Không chỉ có mình, Grégoire cũng nói rằng cân bằng cho tất cả các hình dạng sinh vật, và tìm sự cân bằng thực sự của Harlo nguyên thủy và thời gian chơi biến hình, là khó khăn.
'Hiện tại, ngay cả bản demo mà bạn đang có, một vấn đề chính mà chúng tôi gặp phải là cân bằng. Chúng tôi vẫn đang làm việc vào điều đó, nhưng đó là sự cân bằng giữa vũ khí mà bạn có như là người chơi và vũ khí mà bạn có như là các sinh vật. Tôi đã thực hiện một hệ thống nhớ lại nhiều hơn đến Ender Lilies. [Ví dụ,] vũ khí mà bạn có, khẩu súng, đã quá mạnh. Một ai đó có thể giết boss vì bạn luôn thêm nạp vô hạn, vì vậy một ai đó có thể lên tường và bắn liên tục. Vì vậy, chúng tôi cần phải khôn ngoan khi xử lý điều đó. Và có một số sinh vật có thể ném một chiếc boomerang, hoặc một cái gì đó tương tự, mà một chút giống như khẩu súng vì nó có thể gây ra nhiều lần trúng nếu có nhiều sinh vật trên con đường này.'
'Chúng tôi cần phải khôn ngoan trong việc đó. Vì vậy, bằng cách đặt một số nạp vào vũ khí của nhân vật chính, nó giúp tạo ra một sự cân bằng tốt hơn trong thời gian mà bạn dành làm quái vật và thời gian mà bạn dành làm nhân vật chính. Đây mới là điều chúng tôi thực sự muốn, mọi người có thể chơi giữa hai cái.'
Cherry trên đỉnh

Cơ chế copycat trung tâm cũng đóng góp vào việc khám phá và tiến triển cổ điển của Metroidvania một cách thú vị khác. Khi bạn hấp thụ khả năng của một sinh vật, sinh vật cụ thể đó - không phải mọi thành viên của loài - sẽ trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, đến mức nó sẽ có các cuộc tấn công và khả năng mới khi bạn gặp lại nó trong quá trình đi lại sau trong trò chơi. Điều này tạo ra một chi phí nhỏ cho việc sử dụng các hình thức thay thế của bạn, và trong lý thuyết, nó tạo ra một đường cong khó khăn động động hơn.
'Chúng tôi thực sự muốn có một sự tăng độ khó, và đồng thời, điều đó là quyết định của người chơi hay không,' Grégoire thêm. 'Bạn cần biến đổi một số lượng nhất định của một sinh vật để thêm vào những gì chúng tôi gọi là kho vũ khí, nơi bạn có thể biến hình lại bất kỳ lúc nào. Nhưng khi bạn biến đổi nhiều sinh vật hơn, bạn có thể mở khóa một cấp độ mới cho sinh vật đó để nó mạnh mẽ hơn phía bạn. Bạn có phiên bản mạnh mẽ hơn khi bạn là sinh vật đó. Nhưng nếu bạn không thích, bạn có thể chọn không biến đổi thêm các sinh vật này. Vì vậy, bạn có thể chọn cái bạn muốn tối đa hóa, và cái bạn muốn nói, 'ôi, tôi không thực sự thích sinh vật cụ thể đó, tôi không muốn tối đa hóa nó vì sau này tôi sẽ trở lại đây và nó sẽ chỉ khó khăn hơn cho tôi.' Vì vậy, đó thực sự là một lựa chọn mà chúng tôi muốn đưa ra cho người chơi.'
Một yếu tố khác mà tôi không cảm thấy tốt trong bản demo, và mà tôi không mong đợi sẽ thấy trong một Metroidvania như thế này, là hệ thống định cư giống Animal Crossing-lite của Biomorph. Bạn thu thập và mở khóa bản vẽ cho các tòa nhà để đặt xuống trong thành phố trung tâm của trò chơi, và ngoài việc cải thiện các cơ sở nâng cấp như thương nhân và thợ rèn, còn có một phần tùy chỉnh mỹ phẩm ở đây nữa. Đó không phải là một trò xây thành phố sâu sắc, nhưng nó hơn một phần hấp dẫn thoáng qua. Grégoire so sánh nó với Spiritfarer, và trong khi nó 'không phải là một tính năng mà sẽ được sử dụng siêu chuyên sâu,' ông nói rằng có đủ chỗ cho bạn để 'chọn cách bạn muốn thành phố trông như thế nào, một chút nhiều hơn trong một trò chơi như Animal Crossing.' Đó là một lớp thú vị nữa cho một Metroidvania mà cuối cùng lại trở nên phức tạp và hấp dẫn hơn tôi ban đầu mong đợi, và một lý do khác là tôi sẽ ở gần hàng đầu khi Biomorph phát hành vào cuối năm nay.
