Senua's Saga: Hellblade 2 không chỉ là phần tiếp theo của series hành động phiêu lưu, mà còn là kết quả của một hành trình bảy năm đối với nhà phát triển Ninja Theory. Ra mắt vào năm 2017, Hellblade: Senua's Sacrifice được người chơi và giới phê bình đón nhận tích cực, nhận được nhiều giải thưởng vì cốt truyện tăm tối hấp dẫn được lấy cảm hứng từ thần thoại Norse và văn hóa Celtic, cũng như cách mà tâm thần bệnh được miêu tả - điều cuối cùng được thể hiện qua nhân vật chính trên màn hình, và được hỗ trợ bởi sự tư vấn kỹ lưỡng từ các chuyên gia y tế bên ngoài màn ảnh.
Giữa hai trò chơi, Ninja Theory đã được Microsoft Gaming mua lại, tạo thêm một lớp kỳ vọng vào phần tiếp theo của studio. Sau khi đã cố gắng một cách rất quyết liệt trong việc thách thức sự kỳ thị về sức khỏe tâm thần trong lần ra mắt đầu tiên, cũng có một mức độ mong đợi trước sự ra mắt của Ninja Theory để duy trì cam kết tương tự, cả về nội dung và cơ cấu cơ giới, trong phần 2. Laurie Dunham, người viết kịch bản của Senua's Saga: Hellblade 2 và đạo diễn của việc thu nhận diễn xuất, bước vào cuộc chiến một cách tương đối mới mẻ khi không tham gia vào trò chơi đầu tiên - nhưng cô nói rằng quy trình vẫn giữ nguyên từ trước năm 2017.
'Khi tham gia, điều quan trọng nhất mà tôi rút ra từ trò chơi đầu tiên là cách mà nó thực sự gây ấn tượng với mọi người, những người có thể đã trải qua cùng một trải nghiệm như Senua và không thể tìm ra cách để truyền đạt điều đó với người khác,' Dunham nói. 'Ý tưởng về việc được nhìn thấy và được hiểu là rất quan trọng, và [đó là lý do tại sao chúng tôi chọn] tiếp cận phần tiếp theo một cách rất tương tự - để nói và lắng nghe những người có kinh nghiệm thực tế, để nhận được cái nhìn và tạo ra một cái gì đó trung thực và chính xác.'
Trợ giúp chuyên nghiệp
Sự trung thực và chính xác này được Ninja Theory thể hiện một phần qua cách tiếp cận và hỗ trợ tỉ mỉ. Paul Fletcher, một bác sĩ tâm thần và giáo sư về não học tại Đại học Cambridge, trở lại với vai trò tư vấn tương tự cho Senua's Saga: Hellblade 2, và nói rằng một số phản đối ban đầu về việc khám phá tâm thần đã xuất hiện trước khi công việc trên trò chơi đầu tiên thậm chí còn chưa bắt đầu. Và mặc dù sinh ra từ một nơi của sự lo lắng và hoài nghi, việc đơn giản là trò chuyện đã trở nên quan trọng trong những bước đầu tiên của Hellblade trong việc tiếp cận và miêu tả vấn đề nhạy cảm như vậy.
'Tôi tin rằng những cuộc trò chuyện sớm này, ở một mức độ nào đó, đã làm giảm nhẹ những lo ngại,' Fletcher nói. 'Phản hồi mà chúng tôi nhận được từ trò chơi đầu tiên đối với tôi là hoàn toàn không mong đợi và rất đáng mừng và xác nhận. Nhưng tôi đã đọc một bài báo trong đó tác giả nói, 'Nhưng điều này, điều này không phản ánh tâm thần của tôi. Đây là một sai lầm, nó không giải quyết một phần cốt lõi của nó, đó là cách nó ảnh hưởng đến mối quan hệ của tôi với người khác, và yếu tố xã hội.''
'Tôi không nói rằng bài báo đó là điều khởi đầu cho [mọi thứ trong] phần tiếp theo, nhưng đó nhất định là điều mà tôi đã suy nghĩ nhiều. Rất tuyệt khi nhìn thấy Laurie và nhóm làm việc với Senua trong một bối cảnh mới, nơi cô ấy gặp gỡ những người khác và thực tế của cô ấy thực sự trái ngược hoặc đôi khi trùng lấp với họ, và xem điều đó đưa câu chuyện đến đâu.'
Trong việc làm này, Dunham nói rằng trong khi trò chơi đầu tiên đưa Senua đến một nơi của sự yên bình và chấp nhận, phần tiếp theo đánh dấu cơ hội để tiếp tục hành trình của nhân vật chính; mở rộng và phát triển thế giới, thách thức và mục tiêu của cô ấy. Mối quan hệ của Senua với những người xung quanh là 'tuyệt đối quan trọng', Dunham nói, cũng như cách mà Senua được nhận thức bởi người khác phù hợp với quan điểm của họ và cách họ nhìn nhận thế giới của họ.
Để làm được điều này, Fletcher so sánh những thách thức của mối quan hệ hai chiều này với kinh nghiệm thực tế của mình, trong đó xem xét cách những giọng nói bên trong có thể phản ứng với những giọng nói bên ngoài, và cách mà sự đối lập này có thể gây ra sự bất tiện cho cá nhân. 'Tôi nghĩ việc có thể đại diện cho điều này trong trò chơi đã làm phong phú trải nghiệm,' Fletcher nói.
Một cách cụ thể hơn, trong khi giữ những điều cụ thể bí mật, Fletcher nói rằng Senua's Saga: Hellblade 2 bao gồm một số biểu hiện của tâm thần biến chứng không có trong trò chơi đầu tiên - nảy sinh từ các cuộc trò chuyện diễn ra trong thời gian gián đoạn, và được ghi lại với kết quả mạnh mẽ. Giữ cho những yếu tố tuyệt vời của trò chơi gắn với thực tế chỉ có thể thực hiện được thông qua việc thường xuyên tham vấn giữa nhóm phát triển và những người có kinh nghiệm sống với tâm thần biến chứng, với Fletcher nhấn mạnh sự quan trọng của việc không sa vào các mẫu mã lười biếng hoặc kiểu mẫu gây hại.
Đối với Dunham, việc duy trì một mức độ ý định suốt quá trình phát triển đã giúp tránh được những bẫy này. 'Chúng tôi cố gắng có ý định với những gì chúng tôi đang làm, để hiểu xem điều đó có thể đã đến từ đâu đối với Senua và giới hạn của nó là gì,' cô nói. 'Đó không phải là mọi thứ, nhưng là một điều cụ thể có sự rung cảm cụ thể đối với cô ấy, và một ý nghĩa cụ thể đối với cô ấy trong tình huống. Đó không chỉ là tiếng ồn.'
Fletcher xen vào: 'Điều đó là một điểm quan trọng. Có những trường hợp với các loại thuốc gây ảo giác khiến bạn thực sự tạo ra một loại tiếng ồn thần kinh khá không có ý nghĩa, nhưng đó không phải là tâm thần biến chứng. Và tôi nghĩ, giữ vững điều đó, sự thực tế rằng nó mang ý nghĩa và dựa trên những kinh nghiệm ngăn bạn vượt qua ranh giới đó.'
Trò chơi trí óc
Qua tất cả những điều này, một trong những mục tiêu toàn diện của Dunham là tăng sự hiểu biết với phần dưới của việc giảm bớt sự kỳ thị. Dunham rất rõ ràng rằng Senua không bị xác định bởi tâm thần biến chứng của cô - 'cô ấy cũng đang trải qua một hành trình khác' - nhưng nếu trò chơi đầu tiên là về việc đặt nền móng cho việc mô tả tâm thần biến chứng có thể đồng cảm, Senua's Saga: Hellblade 2 là về việc khám phá sâu hơn về chủ đề và xây dựng trên công việc tuyệt vời mà Hellblade: Senua's Sacrifice đã mang lại vào năm 2017.
Bản chất thuyết phục của trò chơi video tự nhiên mang lại một mức độ đáng tin cậy cho quá trình này mà thông qua các phương tiện truyền thống khác là không thể. Nhưng người chơi, chúng ta bước vào giày của Senua, chúng ta trở thành nhân vật và đối mặt với những thử thách của họ ở mức độ cá nhân. Dù chúng ta có hiểu biết trực tiếp về tâm thần biến chứng hay không là một xem xét khác, nhưng mục tiêu của Ninja Theory vẫn là: giúp chúng ta hiểu được những gì mà nhân vật chính của trò chơi đang trải qua, và mở mang kiến thức dựa trên kinh nghiệm sống và hiểu biết chuyên môn thực tế của người khác.
Thành công ở những mặt này là khó định lượng, nhưng lại là những cuộc trò chuyện mà công việc đột phá của Ninja Theory trong lĩnh vực này đã giúp khởi xướng mà cả Fletcher và Dunham trân trọng.
'Những khát vọng thực sự của chúng ta vượt xa sự thành công của một trò chơi, một câu chuyện và một trải nghiệm nghệ thuật? Chắc chắn có một trường hợp, sau khi trò chơi đầu tiên kết thúc, một người phụ nữ đã liên lạc với studio và nói rằng con trai cô đã đang xem xét tự tử,' Fletcher nói. 'Anh ấy đã chơi Hellblade và cảm thấy được hiểu, sau đó anh ấy đã đi tìm sự giúp đỡ. Điều đó là có thể. Và tôi nghĩ rằng chỉ cần ở đúng thời điểm, nếu bạn truyền đạt đúng thông điệp, thì điều đó có thể làm thay đổi hướng đi của một người. Vậy nên, bạn có thể dám hy vọng.'
Dunham bổ sung: 'Tôi nghĩ đó là một cách hoàn hảo để diễn đạt: một người có thể dám hy vọng. Nếu có cơ hội làm cho một cái gì đó như Hellblade có thể giúp ích cho ai đó, thì tôi chân thành hy vọng nó làm được điều đó.'
Senua's Saga: Hellblade 2 dự kiến phát hành trên PC, Xbox Series X và Game Pass vào ngày 21 tháng 5 năm 2024.