
Bạn có thể biến mọi thứ thành một trò chơi roguelike không? Bạn nên không? Thể loại này đã chứng minh là một công thức đã được kiểm chứng để chơi lại, vì vậy khi các trò chơi AAA như God of War Ragnarok và The Last of Us 2 đuổi kịp xu hướng phần lớn từ các trò chơi và chế độ dựa trên quy trình được tạo ra một cách tự động, và khi các trò chơi như Ghostrunner 2 cũng chấp nhận Rogue trong đó, những câu hỏi này đã đang đặt trên tâm trí của tôi. Trái tim tôi nói 'có,' trong khi bộ não thận trọng của tôi nói 'thực sự, có lẽ.'
Hyper Light Breaker, một trò chơi roguelike thế giới mở 3D sắp ra mắt từ nhà làm game của các trò chơi không giống với Rogue như Hyper Light Drifter và Solar Ash, có thể là một trong những trường hợp thú vị nhất cho đến nay. Đó là một ý tưởng táo bạo và một sự thay đổi lớn về hướng đi cho một nhóm phát triển nhỏ - Heart Machine, một studio mà chưa bao giờ làm sai lầm lần nào - và nó đã nằm ở đỉnh của danh sách mong đợi của tôi trong năm 2024 gần như từ khi nó được tiết lộ. Nó đang so sánh ngang với Hades 2 trong thứ tự chơi của tôi chỉ vì tôi không bao giờ biết điều gì đến từ nhà phát triển này ngoài niềm vui. Nó sẽ ra mắt trong năm nay và tôi đang rất háo hức để thử nghiệm, nhưng vẫn còn một số dấu hỏi.
Hơn bất cứ điều gì, Hyper Light Breaker phải vượt qua thách thức tự nhiên, gần như là thách thức mâu thuẫn của một trò chơi roguelike thế giới mở. Những trò chơi thế giới mở tốt nhất thường được tôn kính vì chi tiết dày đặc tạo ra những trận đối đầu và câu chuyện hữu ý và tự nhiên, trong khi những trò chơi roguelike tốt nhất thì thịnh hành trên những hành trình linh hoạt nơi bạn luôn nhìn về phía trước và không quá quan tâm đến môi trường xung quanh. Làm thế nào để làm cả hai? Làm thế nào hệ thống điều hướng thế giới mở hoạt động trong công thức roguelike? Làm thế nào Hyper Light Breaker phát triển từ những trò chơi trước của nhà phát triển? Tôi đã nói chuyện với người sáng lập và giám đốc sáng tạo của Heart Machine Alx Preston để tìm hiểu.
Trái ngược hút nhau

'Chúng tôi có rất nhiều yếu tố cơ bản xuất hiện trong mọi thế giới bạn nhìn thấy liên quan đến tất cả các câu chuyện hình ảnh và xây dựng thế giới chúng tôi làm, mà chúng tôi có thể làm trong bất kỳ phần nào của thế giới Hyper Light trong tương lai,' Preston nói về cách Heart Machine đưa ra sự nhất quán trong sự hỗn loạn. 'Có rất nhiều phong cách hình ảnh và yếu tố quan trọng mà chúng tôi sẽ thúc đẩy bất kể định dạng nào nó cũng sẽ tiếp tục những luồng đó.
'[Tạo ra quy trình] giữ cho việc di chuyển và chiến đấu luôn thú vị, độc đáo và mới mẻ. Điều này nhất định thúc đẩy chúng tôi phải đưa ra một số xem xét thay thế so với những gì chúng tôi sẽ đưa ra trong một cấu trúc khác. Chúng ta có các hạn chế khác so với những gì chúng ta sẽ có nếu không có, nhưng chúng không tốt hơn hoặc tồi tệ hơn. Chúng chỉ là các ràng buộc mới mà chúng ta làm việc với và xung quanh. Nó giúp chúng tôi có được các quan điểm mới và làm những điều vui vẻ mà chúng tôi không thể làm nếu không có nó.'
Một phần của việc giải quyết vấn đề của Hyper Light Breaker sẽ được thực hiện trong Early Access với đầu vào từ người chơi. Hành trình Early Access của trò chơi sẽ bắt đầu vào năm 2024, và thông qua đó, Preston nói rằng 'chúng tôi hy vọng học được cách làm cho nó trở nên thú vị hơn, tìm cân bằng với nhiều sự kết hợp, và hiểu được những phẩm chất nào của định dạng mới này mà khán giả sẽ gắn kết với chúng ta không thể dự đoán được.'

'Định dạng mới' thực sự là cụm từ ở đây. Tôi đã chơi các trò chơi roguelike với thế giới lớn, nhưng chưa bao giờ có một trò chơi nào được trình bày giống như Hyper Light Breaker. Đó là một trò chơi hành động 3D với sự chiến đấu lớn, nơi các trận đấu được kết nối bằng hệ thống di chuyển mềm mại như Solar Ash, và tất cả với một phần lớn câu chuyện đang ẩm thấp trong nền khi khu định cư trung tâm của bạn mở rộng và các nhân vật mới di chuyển vào. Khi bạn đối mặt với các môi trường sống và boss của Overgrowth, các công cụ và vũ khí có sẵn cho bạn sẽ tăng dần nhưng chắc chắn. Điều này dẫn tôi đến một câu hỏi lớn: về mặt tiến triển, chúng ta đang gặp phải loại roguelike nào ở đây?
'Bạn luôn luôn đang giành và mất trong bất kỳ trò chơi roguelike hoặc dựa trên việc chạy tốt nào,' Preston nói, tiếp tục trình bày phương pháp của Breaker. 'Hai bước tiến lên, một bước lùi, đôi khi là nhiều bước tiến lên và lùi lại. Đó là động lực đẩy và kéo. Đó là khao khát đạt được mục tiêu lý tưởng của một số lượng xây dựng chất lượng mà bạn chưa bao giờ có trước đây, và cách mà bạn mở khóa các phần của xây dựng theo thời gian. Khi bạn bắt đầu, bạn không có quyền truy cập vào các phần cụ thể mà bạn kiếm được sau này. Có một sự nhất quán mà bạn nhận được sau này mà bạn không thể đạt được ở đầu đường. Ý tưởng là bạn đang kiếm được sự kiểm soát hơn hoặc khai thác RNG của những loại trò chơi này, và xây dựng kỹ năng. Đó mới thực sự là điều làm cho nó thú vị và không chỉ là hỗn loạn tinh thần.'
Trái tim của Heart Machine

Với Solar Ash vẫn còn trong tâm trí tôi, và Hyper Light Drifter là một ký ức xa hơn nhưng cũng đáng yêu, tôi cũng tò mò về cách Heart Machine đang cân nhắc các chế độ chơi của Breaker so với điểm mạnh đã được chứng minh của studio. 'Chúng tôi rất quan trọng đến việc di chuyển, nói chung, khi chúng tôi thiết kế trò chơi của mình,' Preston giải thích. 'Chúng tôi thích tốc độ và dòng chảy. Luôn có một góc nhìn cụ thể mà bạn phải lấy mỗi trò chơi. Với [Solar Ash], có rất nhiều di chuyển và đi qua vì đó là một trò chơi platformer 3D. Breaker không phải là một trò chơi platformer 3D. Đó là một trò chơi tập trung vào chiến đấu. Các yếu tố đi qua đó chủ yếu là phụ và bổ sung, nhưng với Breaker, chúng tôi có một thế giới lớn hơn Solar nên chúng tôi muốn đảm bảo chúng tôi tôn trọng điều đó. Chúng tôi không muốn nó trở nên nhàm chán khi bạn đang đi qua thế giới giữa các trận chiến.'
'Có lẽ chúng ta có thể làm một trò chơi đua xe - ai biết được!'
Breaker thực sự có một điều chung lớn với Solar Ash: đó là một loại vòng lặp gameplay mới cho Heart Machine. Qua cốt truyện cũng như tên của nó, Hyper Light Breaker cũng vẽ ra một tương lai cho Hyper Light IP tại trung tâm của Heart Machine. Preston trước đây đã đưa ra ý tưởng về việc tạo ra thêm nhiều trò chơi trong cùng một vũ trụ, nhưng giống như bản chất vận động của studio vẫn là không đổi, anh ấy cho rằng hành động là một phần không thể tránh khỏi trong máu của studio.
'Tôi nghĩ nguyên tắc cốt lõi đó chỉ là 'thiết kế những trò chơi vui vẻ mà chúng ta đam mê',' anh ấy nói. 'Có một loạt những người có những trải nghiệm khác nhau trong studio; chúng ta đều có các biểu đồ Venn giao nhau ở nhiều nơi khác nhau. Cuối cùng, chúng ta đều hướng đến các trò chơi dựa trên hành động mạnh mẽ hơn. Chúng tôi có thể không làm một trò chơi chiến lược thời gian thực xuống dòng vì nó không nằm trong lĩnh vực hoặc ADN của chúng tôi. Nhưng có lẽ chúng ta có thể làm một trò chơi đua xe - ai biết được!
'Mọi thứ phụ thuộc vào nơi mà các dự án dẫn chúng ta đến, và những gì chúng ta học được từ những dự án đó, những điều chúng ta trở nên thành thạo, và những điều chúng ta không thích. Chúng tôi được hướng dẫn rất nhiều bởi những gì sẽ giữ cho chúng ta cam kết sáng tạo hơn bất cứ điều gì khác. Điều này có thể mang nhiều hình dạng khác nhau của nhiều thể loại khác nhau, nhưng cuối cùng nó sẽ là dựa trên hành động nhiều hơn.'
Để xem thêm những cái nhìn trước về những trò chơi lớn nhất trong năm, hãy kiểm tra dòng Big in 2024 của chúng tôi.
