Trong nhiều năm qua, Xbox đã ủng hộ triết lý của mình rằng trò chơi dành cho mọi người. Điều này đã trở thành một phần quan trọng của chiến lược và cách tiếp cận của nhà xuất bản và nền tảng, nhưng điều này sẽ hoàn toàn vô nghĩa nếu không có hành động để thực sự biến triết lý này thành hành động. Đó là lý do tại sao việc Xbox ra mắt sáng kiến Gaming For Everyone vào năm 2015 là quan trọng, mục tiêu của nó là giúp làm cho trò chơi trở nên phản ánh đa dạng hơn trên toàn thế giới cho đến ngày nay. Là một nguyên tắc hướng dẫn, nó đã giúp tạo ra các chương trình và sản phẩm khác nhau: từ chương trình Tăng tốc Phát triển, cung cấp hỗ trợ cho những người tạo ra bị bỏ qua muốn đưa trò chơi của họ lên nền tảng, đến cộng đồng Xbox Ambassadors, và Bộ điều khiển Xbox Adaptive dễ tiếp cận.
Như một phần của nỗ lực liên tục để làm cho trò chơi trở nên phản ánh đa dạng hơn, Team Xbox cũng đã tạo ra một trung tâm nội bộ được biết đến với tên gọi 'Khung sản phẩm Bao gồm cho Mọi người của Gaming for Everyone' mà họ đã sử dụng từ năm 2019. Trung tâm này tổng hợp tài nguyên, hỗ trợ và thông tin để giúp các nhà phát triển thực hiện các bước hành động để làm cho trò chơi của họ phản ánh đa dạng hơn cho người chơi. Trong khi đã có những bước tiến tại Xbox, mục tiêu làm cho trò chơi thực sự dành cho mọi người vượt xa một nền tảng hoặc công ty duy nhất, điều này là điều cần thiết nên một thông báo tại GDC đã xác nhận rằng khung này bây giờ đã có sẵn cho công chúng lần đầu tiên.
'Điều này sẽ là một trung tâm tài nguyên, và chúng tôi sẽ liên tục đăng tải tài nguyên mới,' trưởng bộ phận Gaming for Everyone và bền vững Katy Jo Wright nói với tôi. 'Khi chúng tôi tìm hiểu thêm, chúng tôi sẽ đăng tải nhiều hơn, điều này chúng tôi liên tục làm trên trung tâm nội bộ của chúng tôi. Vì vậy, bây giờ chúng tôi sẽ có một trung tâm ngoại vi và chúng tôi cũng đang làm việc thông qua như thế nào - đó có phải là một kênh Discord không? Đó có phải là một bí danh hoặc một nhóm khác không? - nhưng có những cách nào chúng tôi có thể có các cuộc thảo luận liên tục cũng, để chúng tôi có thể chia sẻ những bài học cả hai chiều. Đó không chỉ là chúng tôi chia sẻ bài học và chúng tôi hoàn toàn dự đoán - và đó cũng là một phần thú vị - là chúng tôi có thể học từ các nhà phát triển bên ngoài và cộng đồng rộng lớn hơn. Và chúng tôi đã thấy rằng không chỉ dành cho các trò chơi AAA, hoặc các studio cỡ vừa, chúng tôi làm việc với ID@Xbox và các studio indie, và chúng tôi đã thấy những tài nguyên này giúp các studio và nhà phát triển của mọi kích thước.'
Hình khung lớn
Điểm quan trọng ở đây là 'chia sẻ bài học cả hai chiều'. Càng nhiều ngành công nghiệp rộng lớn hợp tác, sẵn lòng có cuộc trò chuyện mở cửa, và chia sẻ tài nguyên và bài học, chúng ta sẽ hưởng lợi nhiều hơn cuối cùng là người chơi. Như Wright giải thích, khung này không dự kiến sẽ là một danh sách kiểm tra xác định để cho các nhà phát triển biết họ nên làm gì, mà là một bộ sưu tập các tài nguyên có thể cung cấp hỗ trợ và cho thấy các nhóm ví dụ về các bước hành động có thể được thực hiện để làm cho trò chơi của họ phản ánh đa dạng hơn.
Trung tâm bao gồm bốn lĩnh vực chính: tính sẵn có, đại diện, tính tiếp cận và toàn cầu hóa. Xbox gọi chúng là 'cửa ra', đó là một phép ẩn dụ cho trò chơi 'như một cánh cửa vào thế giới khác', như Wright mô tả. Điều này cũng áp dụng cho bản chất của khung này, bao phủ bốn lĩnh vực này với hy vọng sẽ giúp các nhà phát triển mở cửa nhiều hơn cho người chơi có thể gặp phải các rào cản.
'Một trong những nguyên tắc cốt lõi của chúng tôi là nếu bạn không bao gồm một cách cố ý, bạn sẽ vô ý loại trừ. Và không có sự phán xét nào trong tuyên bố đó', Wright nói. 'Và vì vậy điều này [khung này] thực sự là về sự chủ động và mang lại mức độ cố ý đó, nhưng nó không phải là một danh sách kiểm tra, hoặc nói cho bạn biết phải làm gì, vì mỗi trải nghiệm trò chơi là khác nhau.'
Để thực sự làm cho trò chơi phản ánh đa dạng hơn, cảm giác quan trọng khi chúng ta thấy các nhà xuất bản lớn và các tên tuổi trong ngành game - không kém phần quan trọng là Xbox - mở cửa và sẵn lòng hợp tác với người khác và lắng nghe và học hỏi từ cộng đồng rộng lớn hơn. Nhưng dường như đây là một phần lý do mà Team Xbox muốn chia sẻ khung. Sau khi sử dụng nó nội bộ, Wright và nhóm đã nhận ra một nhu cầu để xem xét xem các tài nguyên có hoạt động như dự kiến không, và cũng coi đó là một cơ hội để 'học cùng nhau' với nhiều nhà phát triển hơn bằng cách làm cho khung này trở nên công khai.
'Chúng tôi đã tạo nó nội bộ, và chúng tôi đã sử dụng nó. Và vì vậy, thực ra, chúng tôi muốn xem: nó có hoạt động không? Như thực sự giúp đỡ các nhà phát triển theo cách chúng tôi định rõ không? Vì luôn có một sự khác biệt giữa ý định của bạn, và sau đó là tác động là gì,' Wright nói. 'Và vì vậy, chúng tôi muốn chắc chắn rằng chúng tôi đang thấy tiến triển. Chúng tôi đang thấy rất nhiều thay đổi nội bộ trong ngành game, cuộc đối thoại đã thay đổi về cách chúng ta nói về các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm game, vì vậy chúng tôi muốn chia sẻ điều đó. Nhưng điều này hoàn toàn không có nghĩa là chúng tôi đã hiểu hết. Và bạn biết, đây là danh sách kiểm tra về những điều cần làm. Nhưng chỉ là, làm sao chúng ta cùng học hỏi và đi trên hành trình này cùng nhau? Bởi vì chúng ta luôn luôn đang học hỏi, và là con người, chúng ta sẽ luôn luôn tiến triển, phải không? Không có khái niệm là hoàn thành, hoặc chuyên môn tinh khiết trong điều này, vì là con người, chúng ta có những trải nghiệm khác nhau. Nhưng làm sao chúng ta học hỏi cùng nhau?'
'Vòng lặp học tập'
Từ cách nói chuyện với Wright, có thể thấy rằng Chiến lược Gaming for Everyone mà Xbox áp dụng vào năm 2015 đã không gì nếu không phải là một 'vòng lặp học tập' liên tục, và cũng nhờ vào phản hồi mà khung đã tiếp tục phát triển kể từ khi được tạo ra: 'Sẽ không có khung, sẽ không có điều này nếu không có phản hồi và cuộc đối thoại liên tục,' Wright nói. 'Chúng tôi đã tạo ra các kênh khác nhau, cho dù chúng là các kênh nội bộ để tiếp tục có cuộc đối thoại với các thành viên của các cộng đồng khác nhau, nhưng cũng với người chơi và nhận phản hồi từ người chơi. Vì vậy chúng tôi tận dụng rất nhiều Xbox Ambassadors của chúng tôi, và chúng tôi có cuộc đối thoại liên tục từ quan điểm của một người chơi. Và có một số cá nhân có kết hợp NDA, những nhà vô địch cộng đồng của chúng tôi, để chúng tôi có thể chia sẻ một cái gì đó với họ trước và nhận được phản ứng của họ, như là điều này có làm ấn tượng không? Vì vậy lại là phù hợp với ý định của chúng tôi. Nó có tác động như chúng tôi đang định rõ không? Và nếu không, chúng ta đã bỏ lỡ điều gì? Làm thế nào để điều chỉnh?'
Kể từ khi khung ban đầu được tạo ra vào năm 2019, Wright nói mỗi ngày đều là một loạt các 'bài học và những khoảnh khắc mới'. Tôi dùng cơ hội để hỏi về những bài học lớn nhất đã được học kể từ khi trung tâm được hình thành và tiếp tục phát triển, với Wright nói rằng tất cả đều xoay quanh việc xây dựng sự thoải mái và niềm tin rằng đội ngũ có thể đi ra ngoài và thử nghiệm những điều mới và sẵn lòng 'chấp nhận rằng chúng ta sẽ mắc sai lầm'.
'Và đó không phải là sai lầm, mà là những gì bạn làm sau đó, để nhận biết sai lầm, xin lỗi một cách chân thành nhất, và sau đó cam kết học hỏi cách sai lầm đó đã xảy ra,' Wright nói. 'Để chúng ta có thể thay đổi quy trình, tư duy, kỹ năng, bất cứ điều gì chúng ta cần phải làm, để đảm bảo chúng ta không gặp lại sai lầm đó. Và vì vậy, tôi nghĩ đó là bài học về việc cảm thấy thoải mái hơn với điều đó.'
Với phản hồi liên tục giúp hình thành khung việc và nhiều chương trình tại Xbox, Wright chỉ ra một số ví dụ cụ thể về cách những tài nguyên này đã giúp các trò chơi trở nên phong phú hơn. Từ việc nhấn mạnh về cách Playground Games mô tả về Mexico trong Forza Horizon 5 từ góc độ toàn cầu, đến cách con robot Jack cho phép bạn chơi Gears 5 ở vai trò hỗ trợ trong chế độ cộng tác như một ví dụ về tính tiếp cận, Wright cũng đề cập đến Liên đoàn Xbox Accessibility Insider, nơi cho phép người chơi đưa ra phản hồi về tính sẵn có của trò chơi để giúp các nhà phát triển cải thiện. Bây giờ khi nó được công bố ở mức độ bên ngoài, hy vọng là các tài nguyên sẽ giúp đỡ nhiều nhà phát triển và trò chơi trong các studio có kích thước khác nhau.
'Rất nhiều thành viên trong nhóm làm việc với các đối tác bên thứ ba, họ đã yêu cầu chúng tôi phải đưa ra nó từ nhiều năm trước, bởi vì họ liên tục tham khảo nó. Nhưng họ không thể chia sẻ các tài nguyên. Và vì vậy họ đã yêu cầu điều này. Tôi chỉ là phấn khích cho những người nào cần nó. Vì vậy đây không phải là điều chúng tôi đang thúc đẩy và nói rằng mọi người phải làm điều này, vì nó không phải là một danh sách kiểm tra. Nhưng nó sẽ ở đó cho những người muốn làm cho trò chơi của họ trở nên phong phú hơn, cho những người muốn mở rộng phạm vi và đậm sâu vào sự tương tác của người chơi. Các tài nguyên và công cụ này sẽ ở đó để hỗ trợ bạn theo bất kỳ cách nào mà chúng có thể phục vụ bạn. Vì vậy đó là điều tôi rất phấn khích và bạn biết, thực sự là, chúng tôi tin rằng trò chơi dành cho mọi người. Vì vậy làm thế nào chúng tôi có thể giúp tăng cường điều đó để trở thành hiện thực trên toàn bộ?'
Mặc dù luôn còn nhiều công việc phải làm khi nói đến việc làm cho trò chơi dành cho mọi người, điều này cảm giác như một bước tiến khác trong hướng đúng. Sẽ thú vị để xem liệu điều này có thể giúp đỡ nhiều nhà phát triển trong ngành công nghiệp - không chỉ ở trong Xbox - khi nhóm tiếp tục thêm và phát triển trung tâm trong tương lai. Cuối cùng, hy vọng là, như Wright nói, 'rằng nhiều người cảm thấy rằng trò chơi thực sự dành cho mọi người.'
Xem những trò chơi sắp phát hành đang chờ đợi chúng ta với bài tổng hợp về các trò chơi Xbox Series X sắp tới.