Vào giữa thập niên 1990, khi Apple đang tìm kiếm một hướng đi mới, công ty bắt đầu thử nghiệm với nhiều sản phẩm khác nhau, trong đó có một chiếc máy chơi game console.
Giữa những năm 1990, Apple gặp rất nhiều khó khăn. Công ty đã để mất thị phần vào tay Microsoft và gặp phải sự cạnh tranh gay gắt từ các máy tính cá nhân giá rẻ. Máy tính chạy Windows trở nên phổ biến hơn, giá rẻ hơn, và tương thích tốt với nhiều phần mềm, nhanh chóng trở thành chuẩn mực. Bên trong Apple, việc thay đổi lãnh đạo liên tục và các chiến lược không nhất quán khiến công ty khó khăn trong việc phát triển.
Khi tìm kiếm một hướng đi mới, Apple thử nghiệm với nhiều sản phẩm khác biệt, từ máy ảnh kỹ thuật số, thiết bị PDA cho đến cả một chiếc TV. Mặc dù đa số các dự án này không tồn tại lâu dài, nhưng có một sản phẩm nổi bật vì sự kỳ lạ và tham vọng xâm nhập vào thị trường mới: Apple Bandai Pippin.
Pippin được thiết kế để vừa là máy chơi game, vừa là một chiếc Mac giá rẻ, và cũng là thiết bị kết nối Internet – một nỗ lực tiên phong để kết hợp máy tính và giải trí trong phòng khách. Cuối cùng, nó không thể cạnh tranh với các máy chơi game huyền thoại như PlayStation và Nintendo 64. Chỉ có khoảng 42.000 chiếc được bán ra trước khi bị khai tử, nhưng Pippin vẫn là một trong những sản phẩm đặc biệt, tạo nên một giao thoa thú vị giữa lịch sử Apple và ngành công nghiệp game thập niên 1990.
Những năm tháng thử nghiệm của Apple và câu hỏi: "Phải làm gì tiếp theo?"

Vào giữa những năm 1990, Apple đã đánh mất vị thế của mình trên thị trường máy tính cá nhân.
Windows 95 đã trở thành hệ điều hành chiếm ưu thế, trong khi máy Mac gặp khó khăn trong việc cạnh tranh vì mức giá cao. Máy tính chạy Windows không chỉ rẻ hơn mà còn sở hữu phần cứng mạnh mẽ hơn với cùng mức giá, đồng thời kho phần mềm phong phú nhanh chóng phát triển – điều mà Apple không thể bắt kịp.
Nhiều mẫu Mac ở phân khúc tầm thấp và tầm trung có hiệu năng kém hơn so với các đối thủ PC. Các mẫu cao cấp của Apple có thể cạnh tranh, đặc biệt trong các ứng dụng đồ họa và đa phương tiện, nhưng lại có giá rất cao. Với phần lớn người dùng, hệ sinh thái khép kín và kho phần mềm hạn chế khiến Mac trở thành một lựa chọn "dành cho số ít".
Ngoài ra, ban lãnh đạo của Apple cũng thay đổi liên tục. John Sculley bị sa thải vào năm 1993, người kế nhiệm là Michael Spindler, và chỉ ba năm sau, ông này cũng bị thay thế bởi Gil Amelio. Thời gian ngắn ngủi của Amelio chứng kiến những sự kiện quan trọng như việc Apple mua lại NeXT, giúp Steve Jobs trở lại công ty. Đây cũng là giai đoạn mà Apple lâm vào thua lỗ nặng nề và bất ổn nội bộ. Thậm chí, Apple đã từng xem xét việc bán mình – đàm phán với IBM và Sun, nhưng không đạt được thỏa thuận nào.

Newton MessagePad có chất lượng không tốt.
Khi mảng kinh doanh cốt lõi bị đe dọa, Apple bắt đầu tìm kiếm các nguồn doanh thu mới ngoài lĩnh vực máy tính truyền thống. Họ đã cho ra mắt một loạt sản phẩm thử nghiệm, trong đó có những sản phẩm cố gắng thay đổi cách con người tương tác với công nghệ. Một số sản phẩm thực sự đi trước thời đại, như Newton MessagePad (thiết bị đã định nghĩa thuật ngữ "PDA") và QuickTake – một trong những máy ảnh kỹ thuật số đầu tiên. Newton có khả năng nhận diện chữ viết tay, đồng bộ hóa di động và giao diện hướng đến tương lai, mặc dù độ chính xác thấp khiến nó trở thành đề tài châm biếm trong văn hóa đại chúng.
Một số sản phẩm khác lại không thành công như vậy. Apple Interactive Television Box là một phần của dự án hợp tác thử nghiệm ngắn với các hãng viễn thông như Bell Atlantic và Time Warner nhằm đưa nội dung kỹ thuật số lên TV – trước cả khi việc phát trực tuyến trở nên phổ biến. Mac TV – một chiếc Mac tích hợp bộ thu sóng TV – chỉ được sản xuất khoảng 10.000 chiếc rồi nhanh chóng biến mất.
Pippin xuất hiện trong thời kỳ thử nghiệm đó. Nó là nỗ lực của Apple nhằm tham gia vào thế giới máy tính đa phương tiện đang phát triển, nơi CD-ROM, phần mềm giáo dục và các công cụ internet sơ khai đang thay đổi khái niệm về máy tính gia đình và máy chơi game. Apple hy vọng rằng, thông qua việc kết hợp game, giáo dục và kết nối, Pippin có thể tạo ra một vị trí độc đáo giữa máy chơi game và máy Mac giá rẻ.
Tại sao Apple lại quyết định gia nhập thị trường game?

Ngành công nghiệp game lúc đó đang phát triển mạnh mẽ và đầy triển vọng.
Ngành game đang chứng kiến sự bùng nổ vào giữa những năm 1990. Sony đã cho ra mắt PlayStation vào năm 1994, sau khi thất bại trong việc hợp tác với Nintendo để phát triển ổ CD-ROM cho SNES — chiếc máy "Nintendo PlayStation" mà cuối cùng không bao giờ được bán. Sony tách ra và thành công rực rỡ, đưa game sử dụng đĩa CD và đồ họa 3D trở thành chuẩn mực mới.
Nintendo chuẩn bị ra mắt Nintendo 64, tiếp tục đẩy mạnh game 3D, trong khi Sega đã gia nhập thị trường với Saturn. CD-ROM trở thành chuẩn mực cho game, và ranh giới giữa máy tính và thiết bị giải trí ngày càng trở nên mờ nhạt. Rõ ràng, game không còn chỉ là một thị trường "ngách", mà đã trở thành một ngành công nghiệp đầy tiềm năng và cạnh tranh khốc liệt.
Trước đây, Apple gần như không tham gia vào thế giới game. Tuy nhiên, với sự phát triển mạnh mẽ của máy tính đa phương tiện và việc máy chơi game dần trở thành các thiết bị đa năng, Apple nhận ra đây là một cơ hội lớn. Philips đã thử nghiệm với CD-i vài năm trước và thất bại, nhưng Apple vẫn quyết định tiếp tục, tin rằng họ có thể tạo ra sản phẩm hấp dẫn không chỉ cho game thủ mà còn cho người dùng máy tính thông thường.
Pippin được phát triển như một nền tảng mở

Ngày nay, Apple nổi tiếng với việc khép kín hệ thống của mình, nhưng Pippin lại hoàn toàn trái ngược.
Apple không có ý định tạo ra một chiếc máy chơi game truyền thống. Pippin được thiết kế như một nền tảng mở – một sự kết hợp giữa máy tính, đầu phát đa phương tiện và máy chơi game. Ý tưởng là cho phép các công ty bên thứ ba mua bản quyền phần cứng, tùy biến và tạo ra các phiên bản riêng, giống như cách các nhà sản xuất máy tính sử dụng Windows.
Về lý thuyết, đây là một lợi thế lớn so với những máy console có kiểm soát chặt chẽ như PlayStation hay Nintendo 64. Mô hình này tương tự như cách Philips thực hiện với CD-i, cấp phép cho các hãng như Magnavox và LG. Tuy nhiên, giống như CD-i, mô hình nền tảng mở này đã không thành công – chỉ có Bandai và Katz Media phát hành phần cứng được cấp phép từ Pippin.
Apple không phải là công ty duy nhất nghĩ rằng một máy chơi game đa phương tiện có thể thu hút một thị trường rộng hơn, nhưng CD-i đã chứng minh rằng điều này không hề dễ dàng. Philips đã thử làm điều tương tự và thất bại. Apple đang mạo hiểm đi trên con đường giống như vậy, và các dấu hiệu cảnh báo đã rõ ràng.
Pippin không chỉ là một máy chơi game – nó được xây dựng dựa trên phiên bản đơn giản của macOS, sử dụng vi xử lý PowerPC 603e giống như các máy Mac giá rẻ lúc bấy giờ. Máy có 8MB RAM, ổ CD-ROM 4x và đầu ra video tổng hợp để kết nối với TV. Mục tiêu của Apple là tạo ra một thiết bị có thể chơi game, chạy phần mềm đa phương tiện và đồng thời là một máy tính cá nhân giá rẻ.

Có thể nói chiếc máy mang trong mình một số ý tưởng tiên phong, chẳng hạn như tập trung vào Internet.
Về lý thuyết, Pippin có thể làm được nhiều thứ: chạy một số ứng dụng Mac, duyệt web, mang lại trải nghiệm mở và linh hoạt hơn so với các máy console truyền thống. Tuy nhiên, thực tế lại cho thấy nó bị giới hạn bởi phần cứng và thiếu sự hỗ trợ phần mềm. Nó không đủ mạnh để thay thế Mac, cũng không đủ hấp dẫn để cạnh tranh với các máy chơi game chuyên dụng.

Tuy nhiên, những ý tưởng này đã không được triển khai đầy đủ.
Apple đã hình dung người dùng có thể duyệt web, tải phần mềm, thậm chí chơi game trực tuyến – những điều mà phải vài năm sau mới trở nên phổ biến. Tuy nhiên, vào năm 1996, việc truy cập internet vẫn cực kỳ chậm chạp. Bạn có thể phải chờ qua đêm để tải một bản nhạc và không biết liệu sáng hôm sau có hoàn thành hay không. Internet lúc đó rất không ổn định – chỉ một bức ảnh trong trình duyệt cũng phải mất hàng phút để tải, rõ ràng không phải nền tảng lý tưởng cho game trực tuyến.
Vì sao Pippin không thể cạnh tranh?
Một trong những vấn đề lớn nhất của Pippin chính là mức giá quá cao. Khi được ra mắt, giá của nó lên tới 599 USD — tương đương khoảng 1.200 USD hiện nay — gần gấp đôi PlayStation (299 USD) và gấp ba so với Nintendo 64 (199 USD). Đối với một thiết bị chưa có tên tuổi trong ngành công nghiệp game, mức giá này trở thành một rào cản lớn.
Tệ hơn nữa, Pippin không có thư viện game đủ hấp dẫn để biện minh cho cái giá đó. Trong khi Sony và Nintendo đã ra mắt những siêu phẩm như Final Fantasy VII, Super Mario 64, Resident Evil, Pippin chủ yếu cung cấp các phần mềm giáo dục và đa phương tiện. Một vài game có tiềm năng như The Journeyman Project và Gundam 0079, nhưng không có tựa game độc quyền nào đủ mạnh để thúc đẩy doanh số phần cứng.
Apple và Bandai kỳ vọng rằng các nhà phát triển sẽ ủng hộ nền tảng này, nhưng rất ít người dám mạo hiểm. Số lượng người dùng thấp, tương lai không chắc chắn và phần cứng hạn chế khiến Pippin khó có thể thành công trên thị trường.

Thêm vào đó, hầu hết các game của Pippin cũng có mặt trên Windows, vì vậy không có lý do gì để người dùng chọn Pippin thay vì những lựa chọn rẻ hơn và có sự hỗ trợ tốt hơn.
Một điểm yếu lớn khác của Pippin là sự thiếu rõ ràng về nhóm sản phẩm mà nó thuộc về. Được quảng bá như một máy chơi game, thiết bị giáo dục và máy tính gia đình thay thế – nhưng nó lại không đủ mạnh ở bất kỳ lĩnh vực nào. Nó không đủ mạnh để cạnh tranh với console, nhưng lại quá hạn chế để trở thành một máy tính thực thụ.
Sự thiếu rõ ràng trong định hướng khiến sản phẩm trở nên khó tiếp thị và người tiêu dùng cũng không thể hiểu được. Nhìn từ góc độ hiện tại, điều này có vẻ dễ nhận thấy. Tuy nhiên, vào những năm 1990, khi máy tính gia đình còn đắt đỏ và chưa phổ biến rộng rãi, Apple có thể đã tin rằng sẽ có một thị trường cho một thiết bị kết hợp giữa hai loại sản phẩm này.
Cách tiếp cận kết hợp đó có thể thu hút những người chưa sở hữu máy tính và muốn tìm kiếm một thiết bị chơi game có thể sử dụng như một chiếc máy tính. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, người mua console chỉ đơn giản muốn một chiếc máy chơi game chuyên dụng. Pippin lại đứng giữa, quá hạn chế để trở thành máy tính và lại thiếu định hướng để là máy chơi game.
Vị trí của Pippin trong lịch sử Apple

Pippin đánh dấu sự kết thúc của một kỷ nguyên tại Apple.
Mặc dù Pippin không thành công về mặt thương mại, nhưng một số ý tưởng của nó không phải là sai lầm. Việc chú trọng vào kết nối internet đã dự báo về tương lai của game online, còn việc kết hợp giữa máy tính và giải trí chính là điều mà các thiết bị di động và console hiện đại đã thực hiện được. Nhìn lại, Pippin đã hướng đến một thị trường chưa thực sự phát triển.
Quan trọng hơn, Pippin cũng đánh dấu sự kết thúc của một giai đoạn tại Apple. Khi Steve Jobs trở lại vào năm 1997, ông đã nhanh chóng loại bỏ mọi thử nghiệm phần cứng mở hoặc bán mở, bao gồm cả Pippin và việc cấp phép Mac cho các bên thứ ba. Từ dòng iMac trở đi, Apple đã tập trung hoàn toàn vào chiến lược đã giúp họ tạo dựng thương hiệu: tích hợp chặt chẽ phần cứng và phần mềm để kiểm soát hoàn toàn trải nghiệm người dùng.
Ngày nay, Pippin vẫn tồn tại như một món đồ cổ trong cộng đồng công nghệ. Dù chỉ có 42.000 chiếc được bán ra trên toàn cầu, giá trị của nó không cao. Bạn vẫn có thể tìm thấy Pippin trên eBay với giá khoảng 600 đến 800 USD, một mức giá không quá cao đối với những ai tò mò muốn sở hữu chiếc console bị lãng quên của Apple.
