DLSS 4 hứa hẹn đạt tốc độ khung hình từ 160 đến 200 FPS, lý tưởng cho màn hình tần số quét cao như 240 Hz.
Sau khi ra mắt dòng GPU RTX 50-series với kiến trúc Blackwell, NVIDIA tiếp tục gây chú ý với thông tin chi tiết về DLSS 4, phiên bản mới nhất của công nghệ nâng cấp hình ảnh thời gian thực. Trong một buổi giao lưu trực tiếp, CEO Jensen Huang đã giải thích cách thức hoạt động của DLSS 4 cùng những cải tiến vượt trội mà công nghệ này mang lại.
DLSS 4: Từ việc "dự đoán tương lai" đến giảm độ trễ
Điểm nổi bật của DLSS 4 là khả năng tạo ra nhiều khung hình đồng thời (multi-frame generation), một sự khác biệt lớn so với cách DLSS 3 hoạt động. Trong khi DLSS 3 sử dụng AI để tạo khung hình trung gian giữa hai khung hình đã render, DLSS 4 sử dụng phương pháp mới hoàn toàn: dự đoán khung hình tương lai thay vì dựa vào dữ liệu từ các khung hình trước đó. Theo Jensen Huang, cách tiếp cận này không chỉ giảm thiểu độ trễ mà còn mang lại trải nghiệm chơi game mượt mà hơn.

DLSS 4 tận dụng dữ liệu từ các khung hình đã render, vector chuyển động và các yếu tố khác để tạo ra khung hình tiếp theo, mang lại cảm giác chân thực hơn trong quá trình chơi game. Công nghệ này đòi hỏi phần cứng đặc biệt từ dòng RTX 50-series, với các cải tiến giúp duy trì tốc độ khung hình ổn định hơn. Tuy nhiên, NVIDIA thừa nhận rằng công nghệ này có thể gây một chút độ trễ, và mức độ ảnh hưởng còn phụ thuộc vào từng dòng GPU RTX 50.
Tăng khung hình, nhưng liệu có thực sự mượt mà?
DLSS 4 hứa hẹn mang lại tốc độ khung hình lên đến 160-200 FPS, phù hợp với màn hình có tần số quét cao như 240 Hz. Tuy nhiên, đối với màn hình có tần số quét thấp như 60 Hz hoặc 120 Hz, lợi ích từ việc tăng tốc độ khung hình có thể không rõ rệt. Vấn đề đặt ra là liệu người dùng các dòng GPU thấp hơn, như RTX 4060 với 8GB VRAM, có thể tận dụng công nghệ này hay không. Thật tiếc, câu trả lời là không, bởi phần cứng cũ không hỗ trợ các tính năng tiên tiến như shader blending và neural code.
Một điểm đáng chú ý trong buổi giới thiệu là công nghệ RTX Neural Materials, giúp giảm dung lượng bộ nhớ cần thiết để lưu trữ tài nguyên đồ họa. Ví dụ, các vật liệu tiêu chuẩn trước đây cần đến 48MB bộ nhớ, nhưng với Neural Materials, chỉ cần 16MB. Tuy nhiên, tính năng này yêu cầu sự tích hợp từ các nhà phát triển game và chỉ có sẵn trên dòng GPU RTX 50-series. Điều này có nghĩa là các GPU cũ hơn như RTX 4060 sẽ không được hưởng lợi từ công nghệ này, và giới hạn VRAM vẫn là một yếu tố hạn chế lớn trong các tựa game yêu cầu cấu hình cao.
Anh Việt
