Chi phí để tạo ra những tựa game AAA ngày nay đã trở nên khổng lồ, thậm chí đôi khi vượt qua cả ngân sách của các bộ phim bom tấn Hollywood. Lý do là vì những con số trong các bài báo thường bao gồm cả chi phí marketing, không chỉ riêng chi phí cho đội ngũ phát triển game. Tuy nhiên, khi nhìn vào những khoản chi lên đến 200 triệu USD, thậm chí 300 triệu USD, quả thật rất đáng kinh ngạc.
Một phần lớn trong số đó là chi phí cho con người, thiết bị, công cụ và máy móc để tạo ra những khung hình sống động như phim, với đồ họa 3D ngày càng chân thực. Các tựa game AAA giờ đây không chỉ đơn thuần là trò chơi mà trở thành những “giả lập đời thực” với cốt truyện sáng tạo, giúp người chơi tạm rời xa cuộc sống thường nhật, nhưng hình ảnh thì phải vô cùng sắc nét.
Dễ dàng nhận ra những studio nổi tiếng đã tối ưu hóa phần cứng để mang đến những hình ảnh 3D cực kỳ chân thật. Naughty Dog là một trong những ví dụ tiêu biểu, với các game như Uncharted và The Last of Us. CD Projekt RED, đến từ Ba Lan, cũng không hề kém cạnh, với Cyberpunk 2077 và sắp tới là The Witcher 4.
Không thể không nhắc đến Rockstar Games, với những tựa game đình đám như Red Dead Redemption 2 và GTA VI, dự kiến ra mắt trong năm tới. Một studio khác của Sony, Guerrilla Games, đã phát triển engine Decima giúp tạo nên những thế giới mở ấn tượng như Horizon: Forbidden West hay Death Stranding.
Chẳng hạn như với bức ảnh chụp màn hình ngay phía trên, trò chơi này đã tận dụng tối đa khả năng của PS5 để tái hiện một thành phố New York sống động và chi tiết. Insomniac Games đã thiết kế từng góc phố, từng bộ trang phục của Miles Morales và Peter Parker, với kết cấu texture cực kỳ tỉ mỉ. GPU của PS5 phải làm việc hết công suất để thể hiện những phản chiếu trong các cửa kính của các tòa nhà chọc trời.
Kết quả là, cùng với chi phí marketing, có nguồn tin cho rằng Sony đã chi hơn 300 triệu USD để phát triển Spider-Man 2. Con số này gấp ba lần so với phần đầu tiên ra mắt trên PS4 vào năm 2018.
Một ví dụ khác chính là trong The Last of Us Part II, khi Ellie trở về sau trận chiến, cởi áo và lộ ra tấm lưng đầy vết thương. Các nhà phát triển của Naughty Dog đã thiết kế đoạn cắt cảnh đó vô cùng chi tiết, với từng đường may của chiếc áo và mô hình cơ thể Ellie đều chính xác, không có bất kỳ lỗi đồ họa nào. Chỉ một cảnh như vậy đã cho thấy sự đầu tư và công sức khổng lồ mà các nhà phát triển bỏ ra để tạo ra những hình ảnh game có chất lượng đồ họa đỉnh cao.
Vấn đề đặt ra, như tiêu đề bài viết đã chỉ ra, là tính bền vững của mô hình phát triển game bom tấn với ngân sách hàng trăm triệu USD. Mặc dù Spider-Man 2 đã bán được 11 triệu bản và đạt thành công cả về mặt thương mại và phê bình, nhưng Sony vẫn phải cắt giảm 900 nhân sự trong mảng Sony Interactive Entertainment vào tháng 2/2024, trong đó có cả những người làm game tại Insomniac.
Về mặt giải trí và đánh giá chuyên môn, những trò chơi này vẫn thành công. Nhưng xét về mặt tài chính, những khoản đầu tư hàng trăm triệu USD đang dần giảm sút về mặt lợi nhuận lâu dài. Một lý do có thể là bởi xu hướng và sở thích của người chơi đã thay đổi. Jacob Nuvok, cựu giám đốc quản lý tại Square Enix, gần đây đã nói trong một cuộc phỏng vấn với The New York Times rằng những game đồ họa thực tế giờ đây chủ yếu hướng đến đối tượng khách hàng ở độ tuổi 40 và 50, thay vì giới trẻ.
Trước tình trạng đầu tư liên tục và những rủi ro lâu dài trong mô hình kinh doanh game truyền thống, các hãng game đang tìm kiếm giải pháp thay thế. Một trong số đó là mô hình game as a service, nơi các tựa game được cập nhật và duy trì trong nhiều năm, ví dụ như Diablo IV, Helldivers 2 hay Destiny 2. Việc cập nhật nội dung thường xuyên đôi khi còn quan trọng hơn cả đồ họa. Một ví dụ điển hình là Genshin Impact, khi tựa game này đã thu về hàng tỷ USD từ tất cả các nền tảng, từ PC cho đến điện thoại.
Tuy nhiên, mô hình này cũng tiềm ẩn nhiều rủi ro, đặc biệt là khi game trở nên nhàm chán. Các trò chơi như Concord của Sony hay Suicide Squad: Kill the Justice League của Warner Bros là những ví dụ điển hình. Thị trường game online luôn cạnh tranh khốc liệt và không phải cứ tạo ra một thế giới ảo là sẽ có người chơi.
Một số chuyên gia, chẳng hạn như David Reitman từ PricewaterhouseCoopers, cho rằng các hãng game lớn có thể tìm ra những phương án khác để giảm chi phí phát triển những tựa game AAA với thế giới ảo đẹp mắt.
Trí tuệ nhân tạo là một ví dụ điển hình. Nó có thể học từ những gì con người đã làm trong quá khứ và sau đó tự động tạo ra các lớp texture hay mô hình 3D, giúp giảm bớt thời gian, chi phí và nhân lực trong quá trình phát triển game. Tuy nhiên, theo Rami Ismail, nhà phát triển game indie nổi tiếng người Hà Lan với những tựa game như Serious Sam: The Random Encounter, Luftrausers và Nuclear Throne, đây chỉ là giải pháp tạm thời. Việc sử dụng AI để tiết kiệm thời gian chỉ giải quyết được các vấn đề ngắn hạn. Còn về lâu dài, ngành công nghiệp game, đặc biệt là các tựa game AAA, vẫn sẽ phải đối mặt với những thách thức lớn hơn.