Mỗi phần của BioShock đều nghiên cứu sâu sắc về các câu hỏi liên quan đến tự do ý chí từ nhiều góc nhìn khác nhau, khiến nó trở thành một trong những thương hiệu nổi bật và có sức ảnh hưởng lớn trong ngành công nghiệp game.
Giá trị của thương hiệu BioShock trong câu chuyện về tự do
BioShock là một thương hiệu cực kỳ thành công với nhiều yếu tố khác nhau, nhưng điều nổi bật nhất chính là việc khai thác những vấn đề về sự lựa chọn và tự do. Trong số các trò chơi đặt người chơi vào các tình huống thử thách về trí tuệ và đạo đức, BioShock luôn được nhớ đến như một ví dụ điển hình.

Cốt truyện chính của loạt game này xoay quanh khái niệm về tự do ý chí, và mối liên hệ của nó với những trải nghiệm và khát vọng của nhân loại. BioShock đã khám phá vấn đề tự do ý chí từ nhiều góc độ khác nhau trong cả ba phần game, mang đến cho người chơi nhiều quan điểm và có thể khiến chúng ta phải tự so sánh, đối chiếu với những quan điểm của chính mình.
BioShock phản chiếu bản chất của các trò chơi và cả người chơi
Phần đầu tiên của game BioShock chứa đựng một bài diễn thuyết nổi tiếng từ Andrew Ryan, nhân vật "phản diện về mặt danh nghĩa", đầy mỉa mai và châm biếm. Bài diễn thuyết này nhắm vào vị trí của nhân vật chính Jack - tức là nhắm vào người chơi - và nó rất hiệu quả trong việc chỉ ra cách mà cả hai đã mù quáng tuân theo mệnh lệnh, cho tới khi nghe được những điều Ryan nói.

Đó là khoảnh khắc quyết định hình thành bản sắc của cả thương hiệu, khi Ryan vạch trần cách mà hầu hết các trò chơi ra lệnh cho người chơi phải làm gì mà không bao giờ đặt câu hỏi về điều đó, và cách mà điều này ảnh hưởng đến góc nhìn của người chơi. Ngay sau đó, màn lật mặt của NPC từng rất thân thiện, Atlas, khi hắn trở thành Bậc thầy điều khiển rồi Frank Fontaine, đồng thời chế nhạo Jack và người chơi khi dễ dàng bị cả hai phe thao túng và kiểm soát.

Atlas, hay còn được gọi chính thức là Frank Fontaine, trong BioShock
Dù không có bất kỳ yếu tố nào trực tiếp 'phá vỡ bức tường thứ tư', cảm giác đồng điệu giữa nhân vật và người chơi vẫn rất rõ ràng, như một lời bình luận sắc bén về ngành công nghiệp game và những nhận thức mà chúng ta đôi khi có về nó. BioShock thực sự đã đạt tới tầm biểu tượng cho những gì mà một trò chơi điện tử có thể mang lại, khi khai thác tối đa các yếu tố cốt lõi, tạo ra một trải nghiệm vừa lôi cuốn về mặt câu chuyện, vừa hấp dẫn về mặt cơ chế gameplay, đồng thời thách thức người chơi phải tự chiêm nghiệm và suy ngẫm về bản thân mình.
BioShock 2 đặt ra câu hỏi về thực tại từ góc nhìn đối lập
Khi chuyển sang BioShock 2, mọi thứ thay đổi khi người chơi vào vai một Big Daddy, sống trong thành phố dưới đáy biển Rapture đã bị tàn phá 10 năm sau cuộc đối đầu với Fontaine và Ryan. Một nhóm tôn thờ mới, do nhà tâm lý học Sofia Lamb dẫn dắt, đã nổi lên từ bóng tối, và BioShock 2 khai thác tình huống này để khám phá một khía cạnh hoàn toàn trái ngược so với việc giải mã cấu trúc triết lý Chủ nghĩa Khách quan trong phần game đầu tiên.

Cụ thể, trò chơi miêu tả một phiên bản của Chủ nghĩa Vị tha bị bóp méo, đạt đến mức cực đoan như một phản ứng đối lại tư tưởng Chủ nghĩa Khách quan. Ý chí tự do và sự lựa chọn trở thành yếu tố chủ chốt trong cốt truyện, khi người chơi nhìn nhận thế giới qua con mắt của những nạn nhân đau khổ nhất tại Rapture - Big Daddies và Little Sisters.
Cốt truyện trong BioShock 2 yêu cầu người chơi phải đưa ra những quyết định đạo đức liên quan đến các nhân vật phức tạp, những người đã góp phần đánh mất tự do của chính họ, dù vô tình hay cố ý. Những lựa chọn này đóng vai trò quan trọng trong việc định hình kết thúc trò chơi, cho phép người chơi thấy được hậu quả của suy nghĩ và quyết định của bản thân.
Thực tại bị xáo trộn trong BioShock: Infinite
Trong phần game mới nhất, nhiều nhà sáng tạo của phần đầu tiên đã quay lại, bao gồm Ken Levine. Trò chơi đưa người chơi vào những chiều không gian và dòng thời gian song song, đồng thời khéo léo tham chiếu và tái khám phá các yếu tố cốt truyện từ hai phần game trước. Nhân vật chính của Infinite, Booker De Witt, cùng kẻ phản diện Zachary Comstock cuối cùng lại chỉ là hai mặt của một đồng xu, đến từ những vũ trụ khác nhau.

Vấn đề về ý chí tự do trong BioShock: Infinite mang tính cá nhân rõ rệt hơn, khi cốt truyện xoay quanh những lựa chọn mang tính bước ngoặt trong cuộc đời của DeWitt, dẫn đến việc tạo ra hai phiên bản khác biệt trong vô số thế giới song song phân nhánh.
Khái niệm này được thể hiện rõ qua nhân vật Elizabeth, người có một mối quan hệ gia đình phức tạp với cả hai nhân vật chính, đồng thời là phiên bản con gái của họ với khả năng du hành giữa các vũ trụ. Chính vì vậy, Comstock đã giam giữ cô.

Elizabeth có thể nhìn xuyên qua các dòng thời gian khác nhau, chứng kiến bản chất của cả hai nhân vật và sự tác động của những lựa chọn trong quá khứ đã định hình nên con người họ trong tương lai, ảnh hưởng đến nhận thức của họ về bản thân, thực tại và mối liên hệ với chính cô. Các bản DLC của Infinite tiếp tục gắn kết câu chuyện trở lại với phần game đầu tiên, khép lại vòng lặp thời gian/câu chuyện qua thiết bị này để kết thúc cốt truyện.

Mỗi phần game BioShock đều đào sâu vào những câu hỏi phức tạp về ý chí tự do từ các góc nhìn khác nhau, tạo ra sự đối đầu và thách thức người chơi phải suy ngẫm về hành động của mình, tương ứng với trải nghiệm cá nhân. Chính điều này đã khiến trò chơi trở thành một trong những thương hiệu nổi bật và có sức ảnh hưởng mạnh mẽ. Đến nay, cộng đồng fan vẫn tiếp tục bàn luận và phân tích các chủ đề cùng các khía cạnh của game.
