Jensen Huang, Giám đốc điều hành NVIDIA, đã lên tiếng bảo vệ cho công nghệ mới của hãng.
Chỉ một tuần trước, danh tiếng của NVIDIA trong cộng đồng game thủ đã bị tổn thương nghiêm trọng khi công nghệ DLSS 5 bị chỉ trích dữ dội. Hầu hết game thủ đều cho rằng công nghệ AI tạo sinh mới này chẳng khác gì một "bộ lọc rác AI" (AI slop filter).
Sau phát ngôn ban đầu cho rằng những game thủ phẫn nộ là "hoàn toàn sai", Giám đốc điều hành Jensen Huang hiện đang cố gắng kiểm soát thiệt hại với một thái độ hòa nhã và dễ tiếp thu hơn rất nhiều.

CEO NVIDIA, Jensen Huang - Ảnh: Getty.
Trong một cuộc trò chuyện với podcast của Lex Fridman được phát hành vào ngày 23 tháng 3, CEO của công ty trị giá 4 nghìn tỷ USD đã bày tỏ sự thấu hiểu đối với cộng đồng game thủ. Ông chia sẻ: "Tôi nghĩ quan điểm của họ là hợp lý và tôi hoàn toàn hiểu vì sao họ lại phản ứng như vậy, bởi vì ngay cả tôi cũng không ưa AI slop".
Ông Huang cũng thừa nhận rằng những sản phẩm do AI tạo ra ngày càng giống nhau và "chúng đều đẹp, vì vậy tôi hoàn toàn đồng cảm với suy nghĩ của họ".
Tuy nhiên, Huang vẫn phản bác quan điểm cho rằng DLSS 5 chỉ là một bộ lọc kém chất lượng, không tôn trọng nền tảng đồ họa và giá trị nghệ thuật vốn đã được sử dụng làm dữ liệu huấn luyện để trộn (remix). Để làm rõ bản chất thực sự của công nghệ này, CEO NVIDIA đã giải thích chi tiết:
"DLSS 5 không phải là thứ mà nhiều người nghĩ. Tôi đã đưa ra một vài ví dụ, nhưng công nghệ này được xây dựng trên môi trường 3D, được dẫn dắt bởi các dữ liệu cấu trúc thực tế cốt lõi. Điều này có nghĩa là chúng tôi hoàn toàn tôn trọng cấu trúc hình học mà các nghệ sĩ sáng tạo ra. Cấu trúc này được duy trì trong từng khung hình.
Nó được hình thành từ các kết cấu và yếu tố nghệ thuật do người nghệ sĩ quyết định. Chính vì thế, trong mỗi khung hình, DLSS 5 nâng cao chất lượng mà không thay đổi bất kỳ yếu tố nào. Hệ thống của chúng tôi là hệ thống mở, cho phép người dùng tự huấn luyện mô hình của riêng mình và có thể cung cấp prompt cho nó trong tương lai.
Bạn biết đấy, kiểu như 'Tôi muốn nó giống như một bộ đổ bóng hoạt hình, tôi muốn nó trông như thế này'. Bạn thậm chí có thể đưa một ví dụ cụ thể và nó sẽ tạo ra hình ảnh theo phong cách đó, vẫn duy trì tính nhất quán với nghệ thuật của người sáng tạo. Tất cả những điều này đều nhằm giúp nghệ sĩ tạo ra những tác phẩm đẹp hơn nhưng vẫn giữ nguyên phong cách của họ.
Tôi nghĩ rằng [những người chỉ trích] đã hiểu nhầm rằng các trò chơi sẽ được phát hành nguyên bản và sau đó chúng tôi sẽ chỉnh sửa hậu kỳ. Nhưng DLSS không phải là như vậy. DLSS đồng hành cùng nghệ sĩ, và vấn đề ở đây là cung cấp cho họ một công cụ AI để sáng tạo. Và họ hoàn toàn có thể chọn không sử dụng nó nếu muốn."
Dù NVIDIA luôn nhấn mạnh rằng DLSS 5 liên kết chặt chẽ với tính nghệ thuật trong cách thức trình diễn của các trò chơi, thay vì chỉ đơn thuần là bộ lọc hậu kỳ, nhưng những bản demo đầu tiên lại khiến người xem khó nhận ra sự khác biệt rõ rệt. Vấn đề về việc xác định đâu là đồ họa hoàn hảo và ai là người quyết định điều đó chính là tâm điểm của cuộc tranh luận xoay quanh DLSS 5.
Trong suốt vụ việc, Huang vẫn kiên quyết giữ quan điểm rằng quyền quyết định cuối cùng vẫn sẽ thuộc về các nhà phát triển game, điều này chưa bao giờ bị nghi ngờ cho đến thời điểm hiện tại.
