Koji Sugimoto - bậc thầy thiết kế game với bề dày đóng góp cho loạt Final Fantasy - tỏ ra kinh ngạc khi chứng kiến game thủ hiện đại đang nuối tiếc phong cách đồ họa đa giác thấp đặc trưng thời PlayStation 1
Trên trang cá nhân, vị cựu binh làng game tiết lộ: 'Thời đó, chúng tôi luôn phải vật lộn để che đi những hạn chế kỹ thuật, nào ngờ giờ đây chúng lại trở thành điểm nhấn nghệ thuật được nhiều người yêu thích'
Xem Thêm: Clair Obscur: Expedition 33 được mời đến Trụ Sở Final Fantasy để 'trao đổi sáng tạo'
Hai thập kỷ trong nghề vẫn không lý giải nổi sức hút của trào lưu retro này
Sự nghiệp của Sugimoto khởi đầu năm 1995 khi ông đảm nhận vị trí lập trình hiệu ứng hình ảnh cho bản Chrono Trigger trên SNES. Tiếp nối thành công, ông góp mặt trong hàng loạt tựa game đình đám như Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII cùng tựa game độc quyền PSP The 3rd Birthday. Đặc biệt trên PS1, ông từng tham gia phát triển các tựa game như Xenogears, Threads of Fate và phiên bản nâng cấp của Chrono Trigger.

Bài đăng của Koji Sugimoto trên X - Vị cựu binh làng game bày tỏ sự bất ngờ khi các game thủ hiện đại lại ưa chuộng hiệu ứng biến dạng từng là 'cơn ác mộng' với giới phát triển thời PS1.
Kinh nghiệm dày dặn giúp Sugimoto hiểu rõ những thách thức khi làm việc với phần cứng PS1 đầy hạn chế. Ông giải thích, hiện tượng biến dạng hình ảnh (texture warping) xảy ra do GPU thiếu hỗ trợ Z-buffer - công nghệ giúp xác định vị trí các bề mặt 3D. Thiếu công cụ này, các lập trình viên buộc phải tự tay sắp xếp thứ tự hiển thị từng đa giác tạo nên vật thể.
Texture warping - 'nỗi ám ảnh' của cả một thế hệ đồ họa
Vì hạn chế về phần cứng, PS1 buộc phải sử dụng kỹ thuật Affine Texture Mapping để phủ texture lên các mô hình 3D. Dù nhanh nhưng phương pháp này không thể điều chỉnh tỷ lệ theo chiều sâu, dẫn đến tình trạng texture bị biến dạng, nhòe hoặc có cảm giác 'trôi' trên bề mặt khi thay đổi góc nhìn.

Tifa trong Final Fantasy VII (PS1) - Một trong những nhân vật tiêu biểu với thiết kế polygon đơn giản, đặc trưng cho đồ họa 3D những năm 90.
Để khắc phục vấn đề này, các nhà phát triển đã sáng tạo nhiều giải pháp như: phân chia đa giác nhỏ hơn, điều chỉnh texture thủ công, sử dụng shading đơn giản, hạn chế góc quay camera, hay thậm chí cố ý làm biến dạng texture trước để cân bằng lỗi. Dù vậy, tất cả đều đòi hỏi rất nhiều thời gian và công sức - điều mà Sugimoto gọi là 'nỗ lực không mấy hiệu quả' nhưng nay lại được game thủ coi là 'đầy quyến rũ'.
Sự tương phản thú vị giữa quá khứ và hiện tại
Những giới hạn kỹ thuật từng bị xem là nhược điểm giờ đây lại trở thành điểm thu hút với nhiều game thủ đương đại. Sugimoto thừa nhận ông khó lòng lý giải được xu hướng này, đặc biệt khi hồi đó, ông và cộng sự luôn tìm cách khắc phục chúng triệt để. Một bài đăng gần đây từ Unity Japan giới thiệu công cụ mô phỏng hiệu ứng biến dạng đặc trưng thời PS1 càng khiến vị lập trình viên kỳ cựu nhớ lại thời kỳ 'đấu tranh' với phần cứng - và không khỏi ngạc nhiên khi thấy hiệu ứng này được cố tình tái hiện để phục vụ trào lưu hoài cổ.
