Hideo Kojima trước đây từng đưa yếu tố "thời gian thực" này vào trò chơi Metal Gear Solid.
Trong một buổi trò chuyện trên podcast KOJI19, khán giả có dịp lắng nghe những chia sẻ đầy cảm hứng từ thiên tài Hideo Kojima. Trong tập phát thanh thứ 17, cha đẻ của dòng game Metal Gear Solid nói về việc tích hợp yếu tố “thời gian thực” ngoài đời vào game, một điều ông từng thử nghiệm trong vài dự án trước đây.

Thiên tài sáng tạo Hideo Kojima - Ảnh: Getty.
Cụ thể, vào năm 2004 khi Metal Gear Solid 3: Snake Eater ra mắt trên hệ máy PlayStation 2, Kojima đã đưa vào một loạt chi tiết nhằm tăng mức độ chân thật cho trò chơi. Những loại thực phẩm tươi sống thu được sau khi săn bắt sẽ bị hỏng nếu để lâu, và nếu ăn phải, nhân vật Snake có thể bị ngộ độc. Đặc biệt, những món ăn hư hỏng này còn có thể dùng làm vũ khí khi Snake ném chúng vào kẻ thù … đang đói.
Trong Metal Gear Solid 3, cơ chế “thời gian trôi” cũng được áp dụng trong trận đấu với tay bắn tỉa già có mật danh The End. “Dù là một boss cực kỳ khó nhằn, nhưng nếu người chơi chờ một tuần, The End sẽ chết do tuổi già”, Kojima kể lại. Quả thật, nếu người chơi tạm ngưng game sau khi gặp The End và quay lại sau một tuần, con trùm lão luyện sẽ bị tuổi tác đánh bại thay vì đạn của bạn.
“Tôi từng nghĩ đến việc để râu tóc nhân vật mọc dài theo thời gian,” Kojima chia sẻ. “Trong bản dựng ban đầu của Death Stranding 2, tôi định để râu của Sam mọc ra theo thời gian, và người chơi sẽ phải cạo nó đi. Nếu không, trông Sam sẽ rất luộm thuộm,” ông nói thêm.
Tuy nhiên, cuối cùng ông đã từ bỏ ý tưởng này vì cho rằng Norman Reedus (người thủ vai Sam Porter Bridges trong loạt Death Stranding) “là một ngôi sao lớn, tôi không muốn anh ấy trông bớt ngầu chút nào!”.
Dù vậy, Hideo Kojima vẫn ấp ủ việc đưa cơ chế này vào các tựa game trong tương lai.

Norman Reedus và Hideo Kojima - Ảnh: Getty.
Theo chia sẻ từ nhà thiết kế game tài ba, ông đã nghĩ ra ba ý tưởng trò chơi ứng dụng cơ chế “thời gian thực”. Ý tưởng đầu tiên mô phỏng cuộc sống con người: “Trò chơi bắt đầu từ lúc nhân vật được sinh ra, trưởng thành dần và đối mặt với kẻ thù. Càng chơi, nhân vật càng già đi – tới khoảng 70 hoặc 80 tuổi thì sẽ yếu hơn, mắt kém hơn. Khi còn trẻ, nhân vật sẽ nhanh nhẹn và mạnh mẽ hơn”.
Cơ chế lão hóa này sẽ thay đổi hoàn toàn cách người chơi chiến đấu với kẻ thù, tuy nhiên Kojima cũng thú nhận rằng “chẳng ai muốn mua game kiểu này cả!”. Có vẻ như chính ông cũng nhận thấy rằng dù độc đáo, nhưng lối chơi này sẽ không dễ tạo sự hấp dẫn và cuốn hút cho game thủ.
Ý tưởng game thứ hai tập trung vào việc tạo ra một sản phẩm cần thời gian để hoàn tất, như ủ rượu vang hay làm phô mai. Người chơi phải kiên nhẫn và gắn bó lâu dài với trò chơi để đạt được kết quả như mong muốn.
Ý tưởng thứ ba xoay quanh cơ chế “quên” – trong đó người chơi phải nhanh chóng phá đảo nếu không muốn nhân vật mất trí nhớ. Trong tựa game giả định này, nếu người chơi bỏ game quá lâu, nhân vật sẽ quên cả kỹ năng cơ bản, thậm chí không nhớ mình cần làm gì. “Người chơi sẽ phải nghỉ làm, nghỉ học một tuần để chơi game của tôi”, Kojima bật cười nói.

Hideo Kojima đã tự mở studio game của riêng mình mang tên Kojima Productions - Ảnh: MJ KIM.
Với Hideo Kojima, điều kỳ lạ nhất cũng có thể trở thành hiện thực. Ai mà nghĩ Death Stranding lại cuốn hút đến vậy, khi gameplay chỉ đơn giản xoay quanh việc giao hàng từ điểm A đến điểm B? Nhưng nhờ cách thiết kế trò chơi đầy sáng tạo, khiến game thủ cảm thấy như chính mình đang kết nối lại một thế giới hậu tận thế đổ nát, Kojima đã làm điều tưởng như không thể: biến một lối chơi đơn điệu thành một siêu phẩm bán chạy.
Tiếp nối thành công của phần đầu, Kojima Productions – studio do Hideo Kojima sáng lập sau khi rời Konami – sẽ trình làng Death Stranding 2: On the Beach vào ngày 26/6 tới. Những ai đã say mê phần trước chắc hẳn sẽ sẵn sàng dành trọn một tuần để đắm mình trong siêu phẩm tiềm năng này.
