Tại GDC 2026, demo cho thấy cảnh rừng được tái tạo với mức độ chi tiết chưa từng có, hoàn toàn không còn hiện tượng pop-in như trước đây.
Trong sự kiện GDC 2026, NVIDIA và CD Projekt RED đã trình chiếu một đoạn demo của The Witcher 4, ứng dụng công nghệ RTX Mega Geometry để kết xuất ánh sáng path tracing cho khu rừng, điều này lần đầu tiên được thực hiện ngay lập tức trong thời gian thực.
NVIDIA đã công bố video trình bày tại GDC 2026 mang tên "The Future of Path Tracing | Best Practices, Optimizations & Future Standards" , trong đó tiết lộ nhiều chi tiết kỹ thuật thú vị về demo này.
Martin Stich, Giám đốc cấp cao phụ trách kỹ thuật tại NVIDIA, đã giới thiệu hệ thống LOD (mức độ chi tiết) cho thảm thực vật, được xây dựng trên nền tảng RTX Mega Geometry mà không cần sử dụng API hay phần cứng mới. Các tài nguyên cây cối trong demo do CD Projekt RED cung cấp, có thể là những tài nguyên đang được sử dụng trong quá trình phát triển The Witcher 4.

Demo diễn ra trên địa hình rộng 5×5 km, với khoảng 60 triệu cây cỏ thuộc 200 loài khác nhau và gần 1 triệu cây thân gỗ. Tất cả cảnh vật được nạp vào bộ nhớ cùng lúc, không cần streaming, vì thế không hề có hiện tượng pop-in hay lỗi LOD. Đặc biệt, mọi chi tiết trong demo, từ từng chiếc lá thông, đều được mô hình hóa bằng hình học thực sự, không dùng ảnh alpha hay card giả lập như trước.
Nếu trải toàn bộ cảnh với độ chi tiết tối đa, tổng số tam giác sẽ vượt quá 5 nghìn tỷ, con số mà Martin Stich cho là thống kê yêu thích trong demo này. Toàn bộ ánh sáng được xử lý bằng phương pháp path tracing động, với bóng đổ chính xác từng điểm ảnh, và tất cả vật thể đều có thể hoạt ảnh độc lập.

Về mặt kỹ thuật, mỗi cây lớn được tạo thành từ các mảnh nhỏ gọi là "twig" (cành con), sau đó được nhân bản hàng trăm đến hàng nghìn lần. Phương pháp này tương tự hệ thống Nanite foliage mà Epic đã giới thiệu trong Unreal Engine 5.7. Để giảm thiểu việc sử dụng bộ nhớ, NVIDIA phát triển hệ thống LOD nhiều tầng, giúp các mesh dần sáp nhập khi cây ở xa hơn. Công nghệ Opacity Micro-Maps (OMMs), có mặt cùng dòng GeForce RTX 40 Series, giúp giải quyết vấn đề bộ nhớ phát sinh từ quá trình sáp nhập này. Theo Stich, mục tiêu của hệ thống LOD là giảm số lượng instance chứ không phải giảm độ phức tạp hình học.
Về hiệu năng, demo đạt khoảng 80 khung hình/giây ở độ phân giải 4K (nội suy từ 1440P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 5090, và 58 khung hình/giây ở 1440p (nội suy từ 960P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 4070. Phần lớn tài nguyên xử lý được dành cho path tracing với hai lần phản xạ ánh sáng, còn lại là cho DLSS và Ray Reconstruction. Đây là số liệu của bản demo đang phát triển, nhưng vì các tài nguyên được lấy trực tiếp từ The Witcher 4 và công nghệ này sẽ có mặt trong game, chúng phản ánh một phần yêu cầu cấu hình khi game ra mắt.
The Witcher 4 dự kiến sẽ ra mắt vào năm 2027. Tuy nhiên, dòng GeForce RTX 6000 Series ban đầu cũng được kỳ vọng ra mắt trong năm đó, nhưng theo báo cáo từ The Information, tình trạng thiếu hụt bộ nhớ có thể khiến dòng card này bị lùi sang năm 2028. Nếu điều này xảy ra, người chơi PC sẽ phải trải nghiệm The Witcher 4 với các card đồ họa thế hệ hiện tại.
