Trong khuôn khổ giải đấu VALORANT Champions 2025 mới đây, đội ngũ phát triển đến từ Riot Games đã tổ chức một buổi tọa đàm trực tuyến, chia sẻ những kế hoạch phát triển cho mô hình xếp hạng và những thay đổi quan trọng sẽ được áp dụng trong tương lai.
Ở những ngày cuối cùng của giải đấu Vô địch Thế giới VALORANT Champions 2025, người hâm mộ không chỉ được chứng kiến những trận đấu kịch tính của các đội tuyển hàng đầu, mà còn có cơ hội tham gia vào buổi tọa đàm cùng các nhà phát triển Riot Games để tìm hiểu thêm về những cập nhật sắp tới của VALORANT.
Thay đổi trong hệ thống đấu xếp hạng
MC: Eric, Max — rất vui được gặp các bạn. Trước hết, làm thế nào để các bạn có thể phân biệt được giữa những người chơi “smurf”, “boosting” hoặc người chơi cố tình ở rank thấp hơn — như là chơi cùng bạn bè hay những streamer làm thử thách? Làm sao để đảm bảo rằng hệ thống chỉ xử phạt đúng đối tượng?
Eric: Chúng tôi nhận thấy rằng “smurfing” là một thuật ngữ khá rộng, bao gồm nhiều hành vi như việc cày thuê hoặc chia sẻ tài khoản. Tuy nhiên, chúng tôi cũng rất chú trọng đến việc chơi cùng bạn bè, và không muốn ảnh hưởng đến khía cạnh xã hội này.
Trong bản cập nhật 11.09, chúng tôi sẽ triển khai xác thực đa yếu tố (MFA) để đối phó với việc chia sẻ tài khoản, và áp dụng cho người chơi từ hạng Ascendant trở lên nhằm nâng cao chất lượng các trận đấu.
MC: Tại sao lại ưu tiên vấn đề tài khoản chia sẻ?
Eric: Tài khoản chia sẻ là nhóm vấn đề nghiêm trọng nhất mà chúng tôi phát hiện, thường được sử dụng để thao túng thứ hạng hoặc “boost” tài khoản của người chơi khác.
MC: Tại sao người chơi ở hạng Ascendant 3 trở lên lại là một vấn đề lớn hơn với “smurf” so với các hạng thấp hơn?
Max: Chúng tôi đặc biệt chú trọng đến chất lượng các trận đấu ở hạng Ascendant+. Bên cạnh đó, vấn đề “win trading” cũng là một yếu tố cần lưu ý, và nhiều tài khoản smurf cũng xuất hiện trong nhóm này. Sau giai đoạn beta, chúng tôi dự định sẽ dần mở rộng sang các hạng khác.

MC: Về tính năng báo cáo thao túng rank (rank manipulation), các bạn dự định triển khai như thế nào? Vì nhiều người thua trận dễ dàng báo cáo đối thủ vì bực tức.
Eric: Chúng tôi sẽ thu thập rất nhiều dữ liệu trước khi thực hiện bất kỳ hành động nào. Mục tiêu của chúng tôi là phát triển một thuật toán đủ chính xác để không làm sai sót trong việc xử phạt những người chơi giỏi.
MC: Vậy theo các bạn, những vấn đề chính trong việc ghép trận (matchmaking) hiện nay là gì?
Max: Chúng tôi đang nỗ lực nâng cao chất lượng các trận đấu và khôi phục tinh thần chiến đấu thực sự để người chơi có thể tận hưởng cảm giác chiến thắng. Hiện tại, có rất nhiều người chơi vào game nhưng không cùng chung mục tiêu chiến thắng. Chúng tôi muốn thay đổi điều đó.
MC: Vậy giải pháp của các bạn là gì?
Max: Không chỉ giải quyết vấn đề smurf, chúng tôi còn đang hoàn thiện hệ thống MMR (Matchmaking Rating) – công cụ tính toán trình độ và ghép đội. Vào năm 2026, hệ thống này sẽ được đại tu toàn diện để nâng cao độ chính xác, giúp các trận đấu trở nên cân bằng hơn. Tuy nhiên, vì đây là phần kỹ thuật, chúng tôi không thể tiết lộ chi tiết cụ thể.
Phần thưởng xếp hạng (Ranked Rewards)
MC: Người chơi cần có phần thưởng để duy trì động lực – vậy với Valorant thì sao?
Eric: Hiện tại, nhiều người đã sở hữu từ 6 đến 7 Gun Buddy, nên có lẽ phần thưởng này đã trở nên bão hòa. Chúng tôi đang có kế hoạch nâng cấp phần thưởng xếp hạng vào cuối năm tới – tuy chưa thể tiết lộ chi tiết, nhưng chắc chắn sẽ có sự khác biệt và hấp dẫn hơn Gun Buddy, hy vọng người chơi sẽ cảm thấy xứng đáng với công sức cày cuốc.

MC: Cảm ơn các bạn rất nhiều. Bây giờ, chúng ta sẽ chuyển sang đội Live Balance – gồm Dan, Ryan và Tiffy – để thảo luận về triết lý cập nhật cân bằng game.
Các bạn đã đồng hành cùng Valorant từ những ngày đầu. Vậy trong suốt hành trình đó, bài học lớn nhất mà các bạn rút ra được là gì?
Ryan: Chúng tôi nhận ra rằng cần phải dám mạo hiểm hơn. Ban đầu, chúng tôi lo sợ rằng thay đổi có thể “phá hỏng game”, nhưng thực tế, việc liên tục điều chỉnh giúp trò chơi phát triển tốt hơn rất nhiều.
MC: Vậy những định hướng cho các bản cập nhật cuối năm nay là gì?
Tiffy: Chúng tôi xem Valorant là một trò chơi dài hạn. Ngoài các bản vá nhỏ xuyên suốt năm, những cập nhật lớn vào cuối năm sẽ giúp làm mới trải nghiệm và xây dựng nền tảng cho nội dung trong năm sau.
MC: Valorant là một game FPS chiến thuật. Vậy, khi bước vào năm 2026, người chơi nên tập trung vào việc cải thiện kỹ năng bắn (aim) hay vẫn cần chú trọng đến chiến thuật và kỹ năng sử dụng chiêu cuối?
Dan: Các chiêu cuối vẫn luôn là yếu tố then chốt. Chúng tôi muốn duy trì sự cân bằng giữa khả năng bắn súng, kỹ năng và chiến thuật trên bản đồ. Không có kế hoạch làm yếu đi sức mạnh của các agent.

MC: Tuy nhiên, liệu điều này có khiến Valorant trở nên quá khắc nghiệt – chỉ dành cho những người chơi FPS kỳ cựu?
Ryan: Không. Mục tiêu của chúng tôi là nâng cao trần kỹ năng (skill ceiling) nhưng vẫn giữ tính dễ tiếp cận. Ví dụ, những chiêu thức như smoke trên bản đồ vẫn rất đơn giản để sử dụng.
MC: Các vũ khí được cân bằng như thế nào? Ví dụ, khẩu Outlaw thường được sử dụng trong round “anti-eco”?
Tiffy: Chúng tôi thiết kế mỗi khẩu súng với một mục đích riêng — Vandal mạnh ở tầm xa, Phantom xuất sắc trong việc bắn xuyên smoke, shotgun thích hợp khi đẩy gần. Outlaw được tạo ra để lấp đầy khoảng trống của sniper cơ động, phù hợp với các round tiết kiệm.
Ryan: Chúng tôi xem xét nhiều yếu tố — độ giật, số lượng đạn, độ chính xác khi di chuyển, v.v. — để mỗi vũ khí có bản sắc riêng, phù hợp với từng agent và bản đồ, giúp người chơi thể hiện phong cách cá nhân.
(Còn tiếp...)
