
Thậm chí, họ còn trang bị cho chuột một màn hình AMOLED cong, mang đến trải nghiệm game hấp dẫn và đắm chìm hơn bao giờ hết!
Vào năm 2021, thông tin về những con chuột được huấn luyện để "chơi Doom II" từng làm dậy sóng cộng đồng mạng. Sau bốn năm, dự án này đã trở lại với một bản nâng cấp ấn tượng, không chỉ là sự trình diễn thú vị mà còn tiến gần đến khái niệm gameplay, mặc dù vẫn còn nhiều hạn chế.

Dự án, do kỹ sư thần kinh Viktor Tóth dẫn dắt, đã phát triển lên thế hệ thứ hai, mở rộng đáng kể khả năng tương tác của chuột trong không gian Doom. Phiên bản đầu tiên, chuột được đặt trong một bộ khung cố định, đứng trên một quả cầu có thể xoay tự do. Chuyển động tiến về phía trước của chuột được ánh xạ vào việc di chuyển trong một hành lang Doom II đơn giản. Mỗi hành động đúng được thưởng bằng nước pha đường. Cách tiếp cận này đã đạt mục tiêu huấn luyện, nhưng mức độ tương tác với trò chơi vẫn còn hạn chế, khiến việc “chơi Doom” lúc đó vẫn chỉ là một khái niệm khá cường điệu.
Phiên bản nâng cấp mới đã thay đổi cách thức vận hành. Chuyển động thực của chuột vẫn được ánh xạ vào không gian ảo trong Doom, nhưng hệ thống giờ đây hỗ trợ điều hướng phức tạp hơn cùng các đầu vào bổ sung. Hệ thống hiển thị đã được nâng cấp lên màn hình AMOLED cong, bao phủ toàn bộ trường nhìn của chuột, tạo ra một môi trường hình ảnh mượt mà và liên tục hơn so với các màn hình phẳng trước đây.
Để cung cấp phản hồi không gian, hệ thống sử dụng các luồng khí nhẹ thổi vào mũi chuột, mô phỏng cảm giác va chạm với tường. Đây là phương pháp không xâm lấn, giúp chuột nhận biết được khi chúng "đâm vào vật cản" mà không phải dựa vào quá trình thử sai.

Điểm đáng chú ý nhất của bản nâng cấp này là khả năng bắn súng. Một cơ chế cò vật lý đã được thêm vào, cho phép chuột thực hiện lệnh bắn trong Doom. Điều này có nghĩa là chuột không chỉ di chuyển trong không gian ảo mà còn thực hiện được các hành động cụ thể, đúng với cơ chế của một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất.
Toàn bộ hệ thống không sử dụng bất kỳ giao diện thần kinh xâm lấn nào. Các cảm biến, hệ thống theo dõi chuyển động và cơ chế thưởng hoạt động hoàn toàn bên ngoài cơ thể. Chuyển động của chuột được chuyển đổi thành các đầu vào tiêu chuẩn của Doom, và hành vi chính xác được củng cố bằng phần thưởng. Cả phần cứng và phần mềm đều là mã nguồn mở, thân thiện với cộng đồng nghiên cứu và những người đam mê kỹ thuật.
Dự án này không nhằm chứng minh rằng chuột hiểu Doom theo cách con người hiểu một trò chơi điện tử. Các nâng cấp mới không đồng nghĩa với việc chuột hiểu thiết kế màn chơi, hành vi kẻ thù hay mục tiêu trong game. Mục tiêu của dự án là cho thấy nền tảng kỹ thuật đã đủ trưởng thành để hỗ trợ sự tương tác phong phú hơn. Giới hạn hiện nay không phải là phần cứng hay phần mềm, mà là thời gian huấn luyện và thiết kế thí nghiệm.

Dù chuột vẫn chưa thể vượt qua màn E1M1, dự án rõ ràng đã vượt qua giai đoạn thử nghiệm mang tính trình diễn. Việc sử dụng Doom như một môi trường ảo tiêu chuẩn cho thấy tiềm năng của các công cụ có sẵn, chi phí thấp trong nghiên cứu hành vi động vật. Với khả năng tùy biến cao, nhẹ và được kiểm chứng qua nhiều thập kỷ, Doom tiếp tục khẳng định lý do tại sao tựa game này vẫn có chỗ đứng trong những ứng dụng kỹ thuật nghiêm túc, vượt xa giải trí.
